Python 已经被使用在很多游戏中,包括:
- ToonTown - http://www.toontown.com/
- EveOnline - http://www.eve-online.com/
- Blade of Darkness - http://www.codemastersusa.com/blade/
还有很多其它的游戏,只是我们很难确认,例如至少有一个 PS2 游戏使用了 Python。
同时 Python 也至少用在两个游戏引擎中:
- Game Blender - http://www.blender.nl/gameBlenderDoc/python.html
- PyGame - http://www.pygame.org/
一个生成脚本示例
下面是一段 Python 代码示例,它是一个递归生成所有 VC++ 工作区的简单生成脚本。它只有以下几行:
源码打印?
加上更多的代码,可以让这个脚本 [Dawson02] 分析输出结果,然后给团队中的每个人发送一份结果报告邮件。不像某些其它脚本语言,上面代码有很好的可读性。使用 Python 来写生成脚本和游戏脚本将会省却很多学习的时间。
这个生成脚本示例也显示了一些对 Python 新手很头疼的问题。Python 的流程控制由缩进指明,而不使用 begin/end 声明或大括号。
我用了很短的时间来适应这种规则,最后我发现这种规则很有效。我曾经不止一次讨论过 C/C++ 中的大括号应该写在哪里,我想 Python 程序员有更高的工作效率,因为他们不用花费时间争论 K&R 及其它缩进风格[TR4: indenting style] 的事情。因为代码块由缩进定义,编写时便不会出现任何不符合 Python 编译器规则的缩进(因为那样的话,程序就会出错)。
要注意的是,当你混用 TAB 和空格进行缩进时,可能出现问题。大多数程序员使用宽度为 3 个或 4 个空格的 TAB 缩进,但是在 Python 编译器内部却使用 8 个空格的缩进,混合使用 TAB 和空格可能导致语法错误。如果你完全地使用空格或 TAB 进行缩进,并且使用一个能够提示混用空格、TAB 缩进警告的 IDE,那么便没有什么问题。
游戏脚本示例
下面的示例是我们的第一个 Python/C++ 游戏中的一些 Python 代码。这些代码是 Python 正在执行的一个主循环,它调用了其它的模块,这些模块甚至可以用其它语言编写:
源码打印?
因此,我们的游戏由 Python 启动,并在需要时调用 C++ 程序。
它是如何工作的
Python 程序由模块组成,当在一个源文件中使用另一个源文件中定义的函数时,需要导入那个文件。例如,gameai.py 有一个 UpdateAI 函数,那么在其它 Python 源文件中可以这样调用它:
源码打印?
游戏程序员能够想到的一个很棒的事情是,如果 UpdateAI() 跑起来很慢,那么可以用 C++ 来重写它。为了做到这点,在 gameai.py 中的函数和类型需要用 C++ 实现,并且在 Python 中注册为原先的模块名。之后,使用者能够继续导入并使用 gameai 模块,而不需要任何更改。
因此,Python 模块能够帮你简单地用 Python 搭建你的整个游戏框架,而在适当的地方用 C++ 代码实现。
粘合代码 (Glue Code)
如果你自己手工编写让 C++ 代码和 Python 协同工作的粘合代码,那将是一件枯燥繁琐的事情 [TR5: glue code]。一个能够产生粘合代码的系统框架是很重要的。
Swig, Boost, CXX 等 [Abrahams01] 能帮你产生代码,更方便地将 Python 和 C++ 粘合起来。还有 Fubi[Bilas01],它是一个通用的框架,可以将 C++ 的函数和类映射到一种脚本语言中。
早期,大多数这些粘合代码框架都依靠分析 C++ 头文件工作。因此,它们受到暴露的 C++ 头文件的限制,并且一些框架不支持从 C++ 类派生出 Python 类。后来,这些框架都有所改进,所以现在还是值得考虑的。
而我们决定做一个自己的方案,它可以根据类的 IDL 描述或导出函数来生成粘合代码。它的代码叫做 Yaga,是一个递归命名法,表示 Yaga is A Game Architecture。
一个典型的 Yaga IDL 代码如下:
它可以生成以下粘合代码,还有其它一些代码:
源码打印?
使用这个框架可以很简单地导出类和函数,从 C++ 类派生 Python 类,将 C++ 的数组和 vector 映射为 Python 的序列类型,以及更多的事。
内存分配
Python 之中任何东西都是对象,对象被分配内存。因为所有的对象都有引用计数,所有你不用担心释放内存。但是,如果你是在编写游戏,尤其是控制台游戏(译注:指次时代及专用游戏机平台游戏),你必需要明白这些内存从何处分配而来,以及分配过程会产生内存碎片的严重性。
为了控制这个性能问题,你需要隔离 Python,使其有自己的内存分配场。你需要重定向所有的内存分配操作到一个自定义的分配器上,它从一个固定大小的分配场中分配内存。只要你预留足够大小的缓冲区,大于最大的 Python 历史分配额度(原文:leave enough of a buffer above the maximum Python memory footprint),应该就能避免内存碎片问题。
另一个内存问题是没有释放的块。这通常在 Python 中不是问题,因为每个对象都有引用计数,当变量离开作用域或者被显式删除,其引用计数就会减一,当计数为 0 时,对象就被释放,对象生命结束。
试想这样情况,一个被忘记的变量,它关联了一串其它的对象,这时就会阻碍这些对象的释放,所以你应该对清理对象保持警惕。然而,更糟糕的事情是循环引用问题,例如:对象 A 包含对象 B,但是对象 B 有一个回调指针指向对象 A,那么这两个对象永远都不会被删除。Python 的开发者们意识到这个问题,在最近的 Python 版本中加入了一个垃圾收集器,它搜寻无法访问到达的对象,并将其全部清除。
垃圾收集器对于游戏是很糟的,因为无法预知它们的运行时间,并且可能运行很长时间,使得画面的帧率降低。因此,游戏程序中需要禁用垃圾收集器,这个做起来很简单,随后在每个游戏关卡后显式地调用它。垃圾收集器同时也能告诉你 有多少无法访问到达的对象仍然在分配中,这个可以帮助你跟踪循环引用的情况,之后你可以手工地解决它们,这相当于 Python 的内存泄露检查。
性能
如果你用 Python 做一些繁重的浮点计算工作,和 C++ 的性能相比会很让人失望。Python 是一个慢语言,每个对象引用都意味着进行哈希表查询,每个函数调用也一样。这根本不能和 C++ 的性能相提并论,后者的变量位置和函数调用地址在编译时就决定了。
但这并不意味着 Python 不适合做游戏编程,而是你需要在适当的地点用它。如果拿字符串操作或 C++ STL 的 set 和 map 类型操作做对比,那么 Python 代码也许会做地更快。Python 的字符串操作函数是用 C 写的,并且 Python 的引用计数对象模型能够避免一些 C++ string 类的字符串复制过程。set 和 map 的大多数操作的复杂度是 O(log n),而对于 Python 的哈希表复杂度则是 O(1)。
你一定想,最好不要用 Python 写 场景图形遍历 或 BSP 冲突检测代码。但是如果你用 C++ 写它们,而后又导出到 Python 中使用,那么你就可以更快地编写 AI 代码。
请牢记 90/10 原则,这意味着对于 90% 的代码,你不必过多操心它们的运行时性能,而代码的明确表达力和编码的效率才是关键。
控制台游戏
内存和性能问题在控制台游戏平台上尤其重要。当不存在虚拟内存可以让你漫不经心做内存分配的时候,保证在独立的内存分配场中分配 Python 内存就显得格外重要。同时,也要更明智地使用垃圾收集器 (as is using the garbage collector wisely)。
控制台平台没有键盘、鼠标和多显示器,所以在控制台平台上运行 Python 调试器用起来很不方便。远程调试是关键,它能让你知道 Python 代码的运行过程。很幸运,使用免费的 HapDebugger[Josephson02] 可以很容易建立远程调试环境。
Python 使用 C 编写,并且已经被移植到多种编译环境和平台下,包括 PDA。因此,在某个控制台游戏平台下 Python 可能已经有了很充分的发展。
Python 会花费掉一小部分和控制台游戏无关的内存,但是在新一代游戏平台上可以不用担心这个,它们最小都有 24M 内存。
法律问题
推向一种新的语言对于我们公司来说是个重大的决定,我觉得在进行之前,它定是受到了公司律师们的祝福。
律师懂得法律,但他们通常不太懂编程。大多数程序员在引入开源代码前都不会咨询公司的律师,当你确实问他们时,他们会认为你正在问一些奇怪且偏僻的事情。他们的立即反应是,认为那是有风险、没有保证的计划。
如果你和一个擅长知识产权的律师长谈,他会一直向你灌输“使用开源软件会让你焦头烂额”的思想。有一些案例指明,在“免费发布”的源码中包含专利或有版权的内容时,有严重的法律问题隐患。当你从商业软件供应商那里得到授权代码时,他们会保护你免受法律责任,但对于开源软件没有人能给予授权许可 (with open source software there is no one to license it from)。
然而,开源社区对知识产权法律总是很警惕。例如 JPEG 已经从它们的开发库中移除了 LZW 算法代码以避免专利问题 [IJG]。负责的程序员会关心授权许可问题,并且通常对 GPL 和 LPGL[FSF01] 以及他们的区别很熟悉。
将开源代码引入商业产品存在很多风险。这些风险应严肃对待,但不应该阻止对开源代码的使用。有很多开源的开发库使用在游戏开发中,Python 实在没什么理由不被使用。
缺点
多语言开发增加了额外的复杂层次。同时调试两种语言的代码很困难,而且必须花费时间维护绑定两种语言的粘合代码。
类似 Python 的动态语言没有编译时类型检查。这种情况初看让人惊恐,但它的实际意味着,相比 C++ 你会遇到各式各样不同的运行时错误,通常它们都很容易解决。
不同类型的换行符
UNIX (LF)、Mac OS (CR) 和 Windows (CR LF) 对待文本文件中一行的结束有不同的约定,这实在很糟。
Windows 上的 C/C++ 库(译注:指 Windows API 和 VC 运行时库)会做换行符转换,所以 UNIX 文件能够在 Windows 上读取,可以将 Windows 文件像 UNIX 文件一样的操作。UNIX 和 Macintosh 文本文件之间的共同点更少,只能依靠假定某个平台上的文件都只是这个平台上曾经创建的,这个假设进行转换。这个假设在当今的网络环境下站不住脚,Python 也深受其害。直到现在,在 Windows 下写的 Python 代码可能无法在 Macintosh 下编译,反之亦然。
这个问题的解决方法是,在运行 Python 代码前,将 Python 源文件通过一个文件过滤器(可以用 Python 开发?)执行,另一种方法是以编译后的字节码形式发布 Python 代码。但是,这两种办法都有缺点。最理想的是在计算机工业中标准化文本文件格式,或者让所有的文件 IO 库实现读取任意类型文本文件的能力。
这个问题在苹果的 OS X 上更加有趣,换行符由运行程序的模式而定,你可以运行 UNIX 或 Macintosh 两种模式程序。这会在一个系统下出现两种不同的换行符,甚至不用重启。
Python 的 Macintosh 版本最近修正了这个问题,在打开文件时检查换行符并对每个文件进行调整。将所有的换行符都规定为 UNIX 类型是一种可行的方法,它在所有平台下都能工作,但是还是要留心这个问题。
调试器问题
很多 Python 程序员认为自动化测试和打印语句是他们唯一需要的调试工具,而使用调试器会影响编码的产能。或许这对他们来说的确如此,但我已经习惯于进行源码级调试,并且不会轻易放弃它。
PythonWin 是一个在 Windows 下的 Python 调试器兼 IDE(奇特吧?)。它是免费的,有一些不错的功能,但也有一些缺点,如:只能在 Windows 下运行,无法调试有自身消息循环的 Python 程序。
在 Humongous 娱乐公司,我们为 Macintosh 和 Windows 开发游戏,同时也涉及控制台游戏的开发。我们需要一种能工作在所有三个平台上的调试器,而最好的方案就是使用远程调试器。Python 的架构使得编写它的调试器很容易,再加上其它一些免费组件,我们开发出了自己的 Python 调试器,我觉得它的效果比 PythonWin 好,并且具有远程调试功能。被调试的客户端需要运行一些额外代码。调试接口是 socket 上的 ASCII 文本,另外,我们还没考虑将调试器客户端移植到更多其它平台的问题。
因为我们希望集中精力开发游戏本身,而不是语言工具,所以决定再次借用开源的力量。我们在 Python 社区发布了 HAP 调试器 (Humongous Addition to Python),将其作为一个开源项目[Josephson02]。这是一个回馈社区的好机会,并且我们也从维护这个调试工具的事务中解放出来。
我们还没有解决的问题是调试器的性能问题。大多数编译式语言实现调试断点的方法是,将常规指令替换为导致 CPU 异常的指令,如 x86 处理器的 int 3 中断。这让程序可以全速执行,直到触发中断点。Python 不支持从异常处恢复执行,所以不能使用断点异常的方法。Python 调试器处理断点的方法是 单步检查代码,即不停地在问自己“这一行有没有断点?”
这个性能影响的后果可能很严重。我们现在减小此影响的方法是,保证开发机器要比目标机器快得多。还有,将所有重量级计算用 C++ 扩展实现,这样即使 Python 代码拖慢了调试器,也不至于让整个游戏速度太慢。这是一个可以解决的问题,只是 Python 的主要开发者还没考虑过。
代码安全和游戏作弊
C++ 程序员有时开玩笑说,删除注释和缩短变量名可以优化代码。然而,在 Python 中确实如此。
Python 代码在运行时被编译成字节码,并缓存起来以备后续运行,所以删除注释的方法不会起到优化程序的效果,但是缩短变量名则是另外一回事。大多数脚本语言都是在运行时通过名字定位变量的,这也是脚本语言强大的原因之一,因为它可以突破很多由 C++ 编译时绑定造成的限制。然而,这也意味着变量名会一直伴随着代码而存在(译注:C/C++ 等传统编译式语言则不同,经优化编译后的 C/C++ 程序中没有变量名而只有地址的概念)。
游戏程序中包含语义清晰 (scatological) 的变量名,会被人当做笑谈。更严重的问题是,如果在多人游戏中使用 Python 脚本,作弊者反编译 Python 程序后会得到完整的变量和函数名,这比起通过反编译 C++ 程序来破解游戏要更简单。
Python 的优点
Python 编程很有趣。Python 易于学习,有更高的生产效率,并且促使你使用另一种思维编程。学习 Python 编程让我成为更好的 C++ 程序员。
快乐的程序员有更高的学习效率和生产效率,他们倾向创造更好的游戏。Humongous 公司中使用 Python 开发游戏的团队,在整个公司中拥有最高的工作士气。
最后
Python崛起并且风靡,因为优点多、应用领域广、被大牛们认可。学习 Python 门槛很低,但它的晋级路线很多,通过它你能进入机器学习、数据挖掘、大数据,CS等更加高级的领域。Python可以做网络应用,可以做科学计算,数据分析,可以做网络爬虫,可以做机器学习、自然语言处理、可以写游戏、可以做桌面应用…Python可以做的很多,你需要学好基础,再选择明确的方向。这里给大家分享一份全套的 Python 学习资料,给那些想学习 Python 的小伙伴们一点帮助!
👉Python所有方向的学习路线👈
Python所有方向的技术点做的整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。
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我们在看视频学习的时候,不能光动眼动脑不动手,比较科学的学习方法是在理解之后运用它们,这时候练手项目就很适合了。
👉实战案例👈
学python就与学数学一样,是不能只看书不做题的,直接看步骤和答案会让人误以为自己全都掌握了,但是碰到生题的时候还是会一筹莫展。
因此在学习python的过程中一定要记得多动手写代码,教程只需要看一两遍即可。
👉大厂面试真题👈
我们学习Python必然是为了找到高薪的工作,下面这些面试题是来自阿里、腾讯、字节等一线互联网大厂最新的面试资料,并且有阿里大佬给出了权威的解答,刷完这一套面试资料相信大家都能找到满意的工作。
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