一、Python所有方向的学习路线
Python所有方向路线就是把Python常用的技术点做整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。
二、学习软件
工欲善其事必先利其器。学习Python常用的开发软件都在这里了,给大家节省了很多时间。
三、入门学习视频
我们在看视频学习的时候,不能光动眼动脑不动手,比较科学的学习方法是在理解之后运用它们,这时候练手项目就很适合了。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
- 通过上面的代码可以看出,定义枚举类型其实就是定义符号常量,如
SPADE
、HEART
等。每个符号常量都有与之对应的值,这样表示黑桃就可以不用数字0
,而是用Suite.SPADE
;同理,表示方块可以不用数字3
, 而是用Suite.DIAMOND
。注意,使用符号常量肯定是优于使用字面常量的,因为能够读懂英文就能理解符号常量的含义,代码的可读性会提升很多。Python中的枚举类型是可迭代类型,简单的说就是可以将枚举类型放到for-in
循环中,依次取出每一个符号常量及其对应的值,如下所示。
for suite in Suite:
print(f'{suite}: {suite.value}')
- 接下来我们可以定义牌类。
class Card:
"""牌"""
def __init__(self, suite, face):
self.suite = suite
self.face = face
def __repr__(self):
suites = '♠♥♣♦'
faces = ['', 'A', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', '10', 'J', 'Q', 'K']
# 根据牌的花色和点数取到对应的字符
return f'{suites[self.suite.value]}{faces[self.face]}'
- 可以通过下面的代码来测试下
Card
类。
card1 = Card(Suite.SPADE, 5)
card2 = Card(Suite.HEART, 13)
print(card1, card2) # ♠5 ♥K
- 接下来我们定义扑克类。
import random
class Poker:
"""扑克"""
def \_\_init\_\_(self):
# 通过列表的生成式语法创建一个装52张牌的列表
self.cards = [Card(suite, face) for suite in Suite
for face in range(1, 14)]
# current属性表示发牌的位置
self.current = 0
def shuffle(self):
"""洗牌"""
self.current = 0
# 通过random模块的shuffle函数实现列表的随机乱序
random.shuffle(self.cards)
def deal(self):
"""发牌"""
card = self.cards[self.current]
self.current += 1
return card
@property
def has\_next(self):
"""还有没有牌可以发"""
return self.current < len(self.cards)
- 可以通过下面的代码来测试下
Poker
类。
poker = Poker()
poker.shuffle()
print(poker.cards)
- 定义玩家类。
class Player:
"""玩家"""
def \_\_init\_\_(self, name):
self.name = name
self.cards = []
def get\_one(self, card):
"""摸牌"""
self.cards.append(card)
def arrange(self):
self.cards.sort()
- 创建四个玩家并将牌发到玩家的手上。
poker = Poker()
poker.shuffle()
players = [Player('东邪'), Player('西毒'), Player('南帝'), Player('北丐')]
for _ in range(13):
for player in players:
player.get_one(poker.deal())
for player in players:
player.arrange()
print(f'{player.name}: ', end='')
print(player.cards)
- 执行上面的代码会在
player.arrange()
那里出现异常,因为Player
的arrange
方法使用了列表的sort
对玩家手上的牌进行排序,排序需要比较两个Card
对象的大小,而<
运算符又不能直接作用于Card
类型,所以就出现了TypeError
异常,异常消息为:'<' not supported between instances of 'Card' and 'Card'
。
- 为了解决这个问题,我们可以对
Card
类的代码稍作修改,使得两个Card
对象可以直接用<
进行大小的比较。这里用到技术叫运算符重载,Python中要实现对<
运算符的重载,需要在类中添加一个名为__lt__
的魔术方法。很显然,魔术方法__lt__
中的lt
是英文单词“less than”的缩写,以此类推,魔术方法__gt__
对应>
运算符,魔术方法__le__
对应<=
运算符,__ge__
对应>=
运算符,__eq__
对应==
运算符,__ne__
对应!=
运算符。 - 修改后的
Card
类代码如下所示。
class Card:
"""牌"""
def \_\_init\_\_(self, suite, face):
self.suite = suite
self.face = face
def \_\_repr\_\_(self):
suites = '♠♥♣♦'
faces = ['', 'A', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', '10', 'J', 'Q', 'K']
# 根据牌的花色和点数取到对应的字符
return f'{suites[self.suite.value]}{faces[self.face]}'
def \_\_lt\_\_(self, other):
# 花色相同比较点数的大小
if self.suite == other.suite:
return self.face < other.face
# 花色不同比较花色对应的值
return self.suite.value < other.suite.value
说明: 大家可以尝试在上面代码的基础上写一个简单的扑克游戏,如21点游戏(Black Jack),游戏的规则可以自己在网上找一找。
经典案例2:工资结算系统。
要求:某公司有三种类型的员工,分别是部门经理、程序员和销售员。需要设计一个工资结算系统,根据提供的员工信息来计算员工的月薪。其中,部门经理的月薪是固定15000元;程序员按工作时间(以小时为单位)支付月薪,每小时200元;销售员的月薪由1800元底薪加上销售额5%的提成两部分构成。
- 通过对上述需求的分析,可以看出部门经理、程序员、销售员都是员工,有相同的属性和行为,那么我们可以先设计一个名为
Employee
的父类,再通过继承的方式从这个父类派生出部门经理、程序员和销售员三个子类。很显然,后续的代码不会创建Employee
类的对象,因为我们需要的是具体的员工对象,所以这个类可以设计成专门用于继承的抽象类。Python中没有定义抽象类的关键字,但是可以通过abc
模块中名为ABCMeta
的元类来定义抽象类。关于元类的知识,后面的课程中会有专门的讲解,这里不用太纠结这个概念,记住用法即可。
from abc import ABCMeta, abstractmethod
class Employee(metaclass=ABCMeta):
"""员工"""
def \_\_init\_\_(self, name):
self.name = name
@abstractmethod
def get\_salary(self):
"""结算月薪"""
**(1)Python所有方向的学习路线(新版)**
这是我花了几天的时间去把Python所有方向的技术点做的整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。
最近我才对这些路线做了一下新的更新,知识体系更全面了。
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**(2)Python学习视频**
包含了Python入门、爬虫、数据分析和web开发的学习视频,总共100多个,虽然没有那么全面,但是对于入门来说是没问题的,学完这些之后,你可以按照我上面的学习路线去网上找其他的知识资源进行进阶。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/d66e3ad5592f4cdcb197de0dc0438ec5.png#pic_center)
**(3)100多个练手项目**
我们在看视频学习的时候,不能光动眼动脑不动手,比较科学的学习方法是在理解之后运用它们,这时候练手项目就很适合了,只是里面的项目比较多,水平也是参差不齐,大家可以挑自己能做的项目去练练。
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**网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。**
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**一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!**