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原创 [unity ] C# 专项三 UniTask 知识点梳理
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2024-07-08 11:45:14
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原创 [unity ] C# 专项二 协程
unity ] C# 专项一 UniTask(异步工具) 快速上手[unity ] C# 专项一 UniTask(异步工具) 快速上手[unity ] C# 专项一 UniTask(异步工具) 快速上手[unity ] C# 专项一 UniTask(异步工具) 快速上手。
2024-07-08 11:44:13
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原创 unity知识点 专项四 一文彻底说清楚(锚点(anchor)、中心点(pivot)、位置(position)之间的关系)
如果我们的目标位置在某一个空白处,则可以手动拖拽anchor,然后将PosX,PosY设置为(0, 0),消除pivot与anchor的相对距离,控件便会自动吸附到锚点处。点开Transform中的面板(图4),这里可以快速设置锚点的位置,另外两个必须要注意的按键是 shift 和 alt,可以有效提高我们的效率:shift+点击 可以同时设置锚点与pivot;对于第二种模式,pivot设置为(1,0),锚点设置为(0.9,0.1),PosX=0, PosY=0,将pivot吸附到锚点如下图。
2024-07-05 13:01:12
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原创 iOS-iOS在h5中判断手机是否装了app
通过Universal Link、Scheme URL和User Agent,我们可以在iOS的H5页面中判断手机是否装了App。这些方法各有优缺点,开发者可以根据自己的需求选择合适的方法。希望本文对大家理解iOS中H5判断手机是否装了App有所帮助。方法优点缺点无需安装额外插件和配置需要在App中配置Universal LinkScheme URL简单易用需要知道App的Scheme URLUser Agent无需安装额外插件和配置User Agent可以被伪造。
2024-07-01 11:51:37
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原创 算法体系-25 第二十五节:窗口内最大值或最小值的更新结构
任何时候l和r都可以往右动,遵循的原则L不能大于R,R不能大于数组的右侧边界 L和R不能回退。
2024-06-30 14:19:41
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原创 算法体系-23 第二十三节:暴力递归到动态规划(五)
给定3个参数,N,M,K怪兽有N滴血,等着英雄来砍自己英雄每一次打击,都会让怪兽流失[0~M]的血量到底流失多少?每一次在[0~M]上等概率的获得一个值求K次打击之后,英雄把怪兽砍死的概率。
2024-06-20 20:11:22
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原创 Unity和iOS原生专题四 Unity和iOS原生交互传值内存空间分配问题
1.2 iOS代码-iOS通过return方法,将值返回给Unity1.3 注意空间分配(上面的写法会报如下错误)1.4 修改错误代码1.5 如果Unity传参为int类型,可以使用return mHost方法unity代码ios代码1.5 总结二 Unity调方法传参,无返回值2.1 unity代码2.2 ios代码2.3 3.2 unity代码
2024-06-20 18:44:49
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原创 算法体系-22 第二十二节:暴力递归到动态规划(四)
给定一个二维数组matrix,一个人必须从左上角出发,最后到达右下角沿途只可以向下或者向右走,沿途的数字都累加就是距离累加和返回最小距离累加和。
2024-06-14 11:04:21
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原创 算法体系-21 第二十一 暴力递归到动态规划(三)
1.2.1 先将原传逆序,求原串和反转后的串的最长公共子序列就是原串的最长回文子序列。最长回文子序列是“1234321”或者“123c321”,返回长度7。比如 : str = “a12b3c43def2ghi1kpm”给定一个字符串str,返回这个字符串的最长回文子序列长度。1.2 反转求最长公共子序列 代码。
2024-06-13 15:32:18
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原创 算法体系-20 第二十节暴力递归到动态规划
四种模型和体系班两种模型一共六种模型0.1 从左往右模型0.2 范围讨论模型范围尝试模型 (这种模型特别在乎讨论开头如何如何 结尾如何如何)玩家博弈问题,玩家玩纸牌只能那左或者右0.3 样本对应样本对应模型(特别在乎两个样本结尾如何如何 最长公共子序列)0.4 业务限制模型动态规划只是暴力尝试的一个缓存。
2024-06-12 19:59:31
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原创 算法体系-19 第十九节 暴力递归到动态规划
一旦写出递归来,改动态规划就很快尝试策略和状态转移方程是一码事学会尝试是攻克动态规划最本质的能力如果你发现你有重复调用的过程,动态规划在算过一次之后把答案记下来,下回在越到重复调用过程就直接调做题思路 一定要从尝试入手动态规划的套路从尝试出发,从尝试递归出发,然后在改动态规划的时候第一步找到base的情况填上相应位置的数,然后根据下一步的条件推出其他位置的数;
2024-06-11 19:16:52
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原创 算法体系-18 第十八节 认识一些经典递归过程
1,把问题转化为规模缩小了的同类问题的子问题2,有明确的不需要继续进行递归的条件(base case)3,有当得到了子问题的结果之后的决策过程4,不记录每一个子问题的解。
2024-05-31 19:29:29
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原创 unity知识点 专项三 Update函数和如何保证物理移动的准确性
Unity的Update函数在每一帧调用一次,如果您的游戏运行在60帧每秒(这是标准的帧率目标),那么Update函数将在每一秒被调用60次。这是Unity的默认行为,但实际调用频率可以根据目标帧率改变。如果目标帧率降低,比如设备性能不足以维持60fps,那么Update函数的调用频率将降低,反之亦然。以下是一个简单的Unity脚本示例,它在控制台输出Update被调用的次数:1.2 事列。
2024-05-31 16:16:57
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原创 100个 Unity小游戏系列七 -Unity 抽奖游戏专题五 刮刮乐游戏
【代码】100个 Unity小游戏系列三 -Unity 抽奖游戏专题五 刮刮乐游戏。
2024-05-28 11:46:15
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原创 100个 Unity小游戏系列六 -Unity 抽奖游戏专题四 翻卡游戏
【代码】100个 Unity小游戏系列三 -Unity 抽奖游戏专题四 翻卡游戏。
2024-05-28 11:42:30
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原创 100个 Unity小游戏系列五 -Unity 抽奖游戏专题三老虎机游戏
【代码】100个 Unity小游戏系列三 -Unity 抽奖游戏专题三老虎机游戏。
2024-05-28 11:36:45
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原创 100个 Unity小游戏系列四 -Unity 抽奖游戏专题二 水果机游戏
【代码】100个 Unity小游戏系列三 -Unity 抽奖游戏专题二 水果机游戏。
2024-05-28 11:31:35
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原创 100个 Unity小游戏系列三 -Unity 抽奖游戏专题一 转盘抽奖游戏
1、转动的根目录为itemSpinRoot2、创建对应的item3、每个item转动的角度。
2024-05-28 11:20:17
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原创 unity知识点 专项二 DoTween动画
sequence.Append(Tween tween) // 添加一个动画到序列末尾。sequence.AppendCallback(TweenCallback callback) // 添加回调函数到序列末尾。sequence.AppendInterval(float interval) // 添加一段空时间到序列末尾。sequence.Insert(float atPosition, Tween tween) // 插入一段动画到指定时间。
2024-05-27 19:51:11
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原创 100个 Unity小游戏系列二 Unity实现转盘核心逻辑解释
2.2、创建一个空物体,位于转盘的正中心,因为我们的转盘指针的旋转中心是根据空物体进行的中心进行旋转的,所以需要把指针作为空物体的子对象;为了颜色unity 实现转盘抽奖的核心玩法,在这里ui简单实现,主要讲解逻辑部分。2.4、然后在转盘指针的父物体也就是空物体上面创建脚本,内容如下。2.1、创建一个image,选择我们的转盘背景图;2.3、然后创建一个Button,名字修改一下;
2024-05-15 19:48:17
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原创 iOS Xcode 升级Xcode15报错: SDK does not contain ‘libarclite
1 进入这个/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/2、下载:https://github.com/kamyarelyasi/Libarclite-Files中的libarclite_iphonesimulator.a。在这个路径缺少arc文件,也没有libarclite_iphonesimulator.a文件。3、将下载下来的文件粘贴到arc文件夹下。1、新建arc文件夹。
2024-05-14 23:06:23
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原创 算法体系-17 第十七节 图 (20节)
1)由点的集合和边的集合构成2)虽然存在有向图和无向图的概念,但实际上都可以用有向图来表达3)边上可能带有权值。
2024-05-14 18:46:35
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原创 算法体系-15 第十五节贪心算法(下)
一些项目要占用一个会议室宣讲,会议室不能同时容纳两个项目的宣讲。给你每一个项目开始的时间和结束的时间你来安排宣讲的日程,要求会议室进行的宣讲的场次最多。返回最多的宣讲场次。
2024-05-13 11:40:54
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原创 Unity UI 专项一 unity URP项目及屏幕的适配
URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。URP的特点是,假定了一些特定的条件,比如主光源只能是平行光、限定附加光源数量,然后在一个pass内处理完所有光源和光照的计算。
2024-05-07 10:33:14
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原创 ios CI/CD 持续集成 组件化专题五-(自动发布私有库-组件化搭建)
手动发布pod私有库,需要进行如下几步操作:1、修改完代码之后,需要提交代码push到git仓库。2、给代码打tag。3、修改podspec文件的version值,使其和设置的tag一直。4、命令行执行pod repo push 命令。
2024-04-29 20:53:56
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原创 ios CI/CD 持续集成 组件化专题四-(手动发布私有库-组件化搭建)
在git下下创建一个新的库,这个库用来保存私有库的podspec文件,取名叫xxxSpec用以区分这个库的作用,如下base_ios_spec索引库。接着创建本地索引库,也就是将刚才创建的远程索引库dp_base_ios_spec关联到本地。例如:dp_base_ios_spec 在本地不存在该私有索引库。执行完第六步再次执行上面的远程校验显示如下,代表远程校验通过。此时本地就有了 base_ios_spec这个索引库。首先检查本地是否存在需要的私有索引库。首先创建本地私有库(该库是代码库)
2024-04-29 20:49:36
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原创 Unity C#和安卓原生专题一 C#和Android Java交互
C#和iOS Obj-C交互的方法,和Android交互也一样简单,主要是Unity提供了非常方便的辅助类,基本不需要和JNI打交道。
2024-04-28 23:33:14
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原创 unity知识点 专项一 localPosition与anchoredPosition(3D)的区别
1、RectTransform继承自Transform,用于描述矩形的坐标(Position),尺寸(Size),锚点(anchor)和中心点(pivot)等信息,每个2D布局下的元素都会自动生成该组件。2、当我们在处理UI组件时,往往容易混淆localPosition与anchoredPosition(3D)的概念和用法,以下对上述两个概念做一些解析和说明。注:只在2D布局下进行说明,即只体现x轴与y轴的坐标,z轴坐标忽略。
2024-04-27 10:00:46
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原创 Unity和iOS 原生专题二 Unity和iOS原生交互相互传值的两个方案
// 定义c# 传递到原生的的委托代理,接收ios原生回传的值/// 定义C#端的代理函数,用于接收ios 传递过来的值InfoLog($"开始初始化回调,success:{success} msg: {msg}");///ios 定义c#调用的ios 方法 固定写法#endif///将c#的代理指针赋值给ios的块指针///调用ios的方法#endif///定义接收c#要传递过来的代理指针。
2024-04-26 21:38:09
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原创 Unity和iOS 原生专题一 unity打包设置C#设置 Xcode添加OTHER_LDFLAGS和Info.plist设置
/这个对应target中的Unity-iPhone//这个对应target中UnityFramework//...//你的操作//...//操作完后要写回文件,否则无效。
2024-04-26 20:08:58
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空空如也
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