unity知识点 专项一 localPosition与anchoredPosition(3D)的区别

一 、RectTransform 概念

1、RectTransform继承自Transform,用于描述矩形的坐标(Position),尺寸(Size),锚点(anchor)和中心点(pivot)等信息,每个2D布局下的元素都会自动生成该组件。

2、当我们在处理UI组件时,往往容易混淆localPosition与anchoredPosition(3D)的概念和用法,以下对上述两个概念做一些解析和说明。

注:只在2D布局下进行说明,即只体现x轴与y轴的坐标,z轴坐标忽略。

二、轴心点(Pivot)和锚点(Anchors)的概念

2.1、轴心点(Pivot)

是矩形旋转的轴心点的位置,Pivot值可(0,0)到(1,1)进行调整,(0,0)表示矩形自身左下角位置,(1,1)右上角位置。中心点描述的是矩形自身内部的属性;

2.2 锚点(Anchors)

在场景视图中表现为4个三角图形,4个锚分别对应矩形的4个顶点。矩形自身不变的情况下,当锚点定位确定后,每个锚与矩形顶点之间的相对位置是不变的(锚与顶点之间的连线可以想象成一根固定的木棍),这样即确定了对应矩形顶点与其父节点的相对位置关系。Anchors值X和Y的值范围Min和Max,分别表示左下锚点和右上锚点的位置。锚点描述的是矩形与父节点的关系属性。

三 进行测试

第一步

先确定两个矩形。父亲:白底矩形,大小200x200。孩子:红底矩形,大小100x100。当前两个矩形中心点(Pivot)都是(0.5,0.5),锚点(Anchors)重合(0.5,0.5)

此时的子矩形的localPosition与anchoredPosition值(以下简称为测试目标值)为localPosition:(0.0, 0.0, 0.0) anchoredPosition:(0.0, 0.0)  

测试一 

父亲不变,孩子锚点(Anchors)设置为父亲矩形左上角。此时测试目标值为localPosition:(0.0, 0.0, 0.0) anchoredPosition:(100.0, -100.0) 

测试二

父亲不变,孩子锚点(Anchors)设置为父亲矩形边右中心。此时测试目标值为localPosition:(0.0, 0.0, 0.0) anchoredPosition:(-100.0, 0.0) 

测试三

父亲不变,孩子锚点(Anchors)设置为父亲矩形左下顶点和右下顶点。此时测试目标值为localPosition:(0.0, 0.0, 0.0) anchoredPosition:(0.0, 100.0) 

第一步测试小结1

localPosition与自身锚点无关。anchoredPosition会随锚点的设置不同而改变。

第二步 

测试四

父亲不变,孩子锚点不变(以最开始锚点在矩形中央为基准,后省略),孩子中心点设置为左下角位置(0,0)。测试目标值为localPosition:(-50.0, -50.0, 0.0) anchoredPosition:(-50.0, -50.0)  。注:图中孩子中心点已与孩子矩形左下顶点重合。

测试五

父亲不变,孩子中心点设置为矩形右边中心位置(1,0.5)。测试目标值为localPosition:(50.0, 0.0, 0.0) anchoredPosition:(50.0, 0.0)  。

第二步测试小结2

localPosition与自身中心点应该有关系。anchoredPosition也会随中心点改变而变化。

第三步

测试六

父亲中心点设置为左下角位置(0,0),孩子不变。测试目标值为localPosition:(100.0, 100.0, 0.0) anchoredPosition:(0.0, 0.0)  。

测试七

父亲中心点设置为矩形上边中心位置(0.5,1),孩子不变。测试目标值为localPosition:(0.0, -100.0, 0.0) anchoredPosition:(0.0, 0.0)  。

第三步测试小结3

localPosition与父矩形轴心点也有关系。而anchoredPosition不随父节点轴心点变化而变化。综合小结1和2,localPosition与自身的轴心点(Pivot)和父节点矩形的中心点(Pivot)有关,通过上述值可以尝试得出,localPosition为自身轴心点(Pivot)到父节点矩形轴心点(Pivot)的相对位置。可以验证一下:

测试八

父亲中心点设置为矩形右边中心位置(1,0.5),孩子中心点设置为矩形左上位置(0,1)。测试目标值为localPosition:(-150.0, 50.0, 0.0) anchoredPosition:(-50.0, 50.0)  。完成测试小结3中的验证。

四 第四步 

结论1:localPosition为自身矩形轴心点(Pivot)与其父节点矩形轴心点(Pivot)的相对位置坐标,与自身锚点(Anchors)无关

猜想:由测试小结1,2,3得出了anchoredPosition与自身中心点(Pivot)及锚点(Anchors)有关,而与父节点无关。那么anchoredPosition描述的会不会是中心点(Pivot)与锚点(Anchors)之间的位置关系?测试1和测试2的结果确实可以看出anchoredPosition为中心点到锚点的相对位置坐标,但上述测试锚点为重合情况。如测试3的中锚点不重合情况,又该如何理解呢?4个锚点可以构成一个矩形,那anchoredPosition会不会是矩形中心点与与锚点中心点之间的相对坐标?测试1,2,3符合anchoredPosition与中心点与左下锚点的猜想。我们继续测试验证;

测试九

父亲不变,孩子中心点不变,4个锚点分别为父矩形4个顶点。测试目标值为localPosition:(0.0, 0.0, 0.0) anchoredPosition:(0.0, 0.0) 。

测试十

父亲不变,孩子轴心点不变,4个锚点调整为下图所示。测试目标值为localPosition:(0.0, 0.0, 0.0) anchoredPosition:(75.0, -75.0)  

第四步测试小结4:

上述验证测试也符合anchoredPosition为矩形轴心点与与锚点轴心点之间的相对坐标猜想。

结论2:anchoredPosition为矩形轴心点与锚点轴心点之间的相对坐标。

四 结论

总结:localPosition为自身矩形轴心点(Pivot)与其父节点矩形中心点(Pivot)的相对位置坐标,与自身锚点(Anchors)无关。anchoredPosition为矩形轴心点(Pivot)与锚点轴心点之间的相对坐标,与父节点无关。

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Unity中,transform.localPosition是指一个游戏对象相对于其父对象的本地坐标位置。\[1\]如果一个GameObject有一个parent,并且这个parent GameObject的localScale是(2.0f,2.0f,2.0f),那么该GameObject的localPosition将会乘以父对象的localScale来计算其world position。\[1\]换句话说,localPosition是在没有考虑scale计算的情况下进行的,为了解决这个问题,Unity提供了Translate函数来进行移动操作。\[1\]所以,正确的做法是使用transform.Translate来移动对象,例如transform.Translate(10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f)。\[1\]另外,如果想获取父物体的子物体的transform变量,可以使用父物体的transform.GetChild函数来获取。\[2\]在代码中,可以使用transform.GetChild(index)来获取指定索引的子物体的transform变量。\[2\]另外,如果想在局部坐标系下移动一个角色控制器(Character Controller),可以使用m_CharacterController.Move函数,并传入一个局部向量来指定移动方向和速度。\[3\]例如,m_CharacterController.Move((m_CharacterControllerTransform.forward * v + m_CharacterControllerTransform.right * h) * Time.deltaTime * speed)可以实现在局部坐标系下的移动。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* [[unity基础教程]操作transform.localPosition的时候请小心](https://blog.csdn.net/hany3000/article/details/9316423)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down28v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [Unity --- Transform类](https://blog.csdn.net/qq_51947882/article/details/126481986)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down28v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [【Unity】Transform组件localPosition局部坐标修改问题](https://blog.csdn.net/qq_39574690/article/details/124784032)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down28v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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