面向对象第6天:
潜艇游戏第一天:
- 创建6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
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设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
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设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
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给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用
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将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试
建议练习顺序:2、3、(1+4)
潜艇游戏第四天:
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在6个派生类中重写move(),并测试
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给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)
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设计Images图片类
潜艇游戏第五天:
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设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
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画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
- main中代码CV大法
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画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK
1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片, 意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法 ---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片 ---在6个类中重写getImage() 3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了), 每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中, 状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态 ---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态 在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断, 意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法 ---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画, 意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法 ---在SeaObject中设计paintImage()画对象 5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可: 5.1)准备对象 5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
潜艇游戏第六天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
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潜艇入场:
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潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
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潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
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在submarineEnterAction()中:
- 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画
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水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,…暂时搁置(周五讲)
- 在mineEnterAction()中:
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海洋对象移动:
- 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动,遍历所有炸弹,炸弹移动。
- 在moveAction()中:
精华笔记:
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成员内部类:应用率不高
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类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
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内部类只服务于外部类,对外不具备可见性
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内部类对象通常只在外部类中创建
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内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),
在内部类中有一个隐式的引用指向了创建它的外部类对象-------外部类名.this(API时会用)
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何时用:若一个类A只能被另一个类B使用,并且还想访问B中的成员,可以设计为成员内部类,访问方便
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匿名内部类:应用率高-------------------------------------简化代码的操作
- 何时用:若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以设计为匿名内部类
- 匿名内部类中不能修改外面局部变量的值,因为在此处该变量会默认为final的
笔记:
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成员内部类:应用率不高
-
类中套类,外面的称为外部类,里面的称为内部类
-
内部类只服务于外部类,对外不具备可见性
-
内部类对象通常只在外部类中创建
-
内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的),
在内部类中有一个隐式的引用指向了创建它的外部类对象-------外部类名.this(API时会用)
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何时用:若一个类A只能被另一个类B使用,并且还想访问B中的成员,可以设计为成员内部类,访问方便
public class InnerClassDemo { public static void main(String[] args) { Mama m = new Mama(); //Baby b = new Baby(); //编译错误,内部类对外不具备可见性 } } class Mama{ //外部类 private String name; void create(){ Baby b = new Baby(); //正确,内部类对象只能在外部类中创建 } class Baby{ //内部类 void showName(){ System.out.println(name); System.out.println(Mama.this.name); //Mama.this指代外部类对象 //System.out.println(this.name); //编译错误,this指代当前Baby对象,Baby类中没有name } } }
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匿名内部类: Aoo o1 = new Aoo(){}; 应用率高 简化代码
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何时用:若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只被创建一次,可以设计为匿名内部类
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匿名内部类中不能修改外面局部变量的值,因为在此处该变量会默认为final的
public class NonInnerClassDemo { public static void main(String[] args) { //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o1 // ---new Aoo(){}是在创建Aoo的派生类的对象 //3)大括号中的为派生类的类体 Aoo o1 = new Aoo(){}; //1)创建了Aoo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o2 //3)大括号中的为派生类的类体 Aoo o2 = new Aoo(){}; int num = 5; num = 55; //1)创建了Boo的一个派生类,但是没有名字 //2)为该派生类创建了一个对象,名为o3 //3)大括号中的为派生类的类体 Boo o3 = new Boo(){ void show(){ System.out.println("showshow"); //num = 66; //编译错误,在此处num会默认为final的,所以不能修改 } }; o3.show(); } } abstract class Boo{ abstract void show(); } abstract class Aoo{ }
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补充:
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隐式的引用:
- this:指代当前对象
- super:指代当前对象的超类对象
- 外部类名.this:指代当前对象的外部类对象
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小面试题:
- 问:内部类有独立的.class吗?
- 答:有
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做功能的套路:------------------------重点之重点
- 先写行为/方法:
- 若为某个对象所特有的行为,就将方法设计在特定的类中
- 若为所有对象所共有的行为,就将方法设计在超类中
- 窗口调用:
- 若为定时发生的,则在定时器run中调用
- 若为事件触发的,则在侦听器中调用---------------------------明天上午讲
- 先写行为/方法:
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调用方法的规则:
- 方法有返回值,则必须声明变量来接收。方法没有返回值,则不需要声明变量接收。
- 同一个类中的方法,可以直接方法名调用
- 不同类中的方法:
- 若为实例方法,则通过引用变量打点调用
- 若为静态方法,则通过类名打点调用
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明日单词:
1)interface:接口 2)implements:实现 3)enemy:敌人 4)nuclear:核武器 5)left:左 6)right:右 7)out of bounds:超出界限 8)Key:键盘 9)Adapter:适配器 10)release:松开/弹起 11)code:编码 12)space:空白 13)listener:监听