面向对象9:字符串常量池

  1. 水雷与战舰的碰撞:
    • 在Battleship中设计subtractLife()减命
    • 水雷与战舰的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用mineBangAction()实现水雷与战舰的碰撞
      • 在mineBangAction()中:
        • 遍历水雷获取水雷,判断若都活着并且还撞上了:
          • 水雷去死、战舰减命
  2. 检测游戏结束:
    • 借用Battleship类的getLife()获取命数
    • 检测游戏结束为定时发生的,所以在run()中调用checkGameOverAction()实现检测游戏结束
      • 在checkGameOverAction()中:
        • 若战舰的命数<=0,表示游戏结束,则…
  3. 画状态:
    • 在World类中设计RUNNING、PAUSE、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态
    • 在checkGameOverAction()中,若游戏结束,则将state修改为GAME_OVER游戏结束状态
    • 在paint()中设计:当游戏结束状态时画游戏结束图
    • 设计run中的那一堆代码为仅在运行状态时执行
    • 设计重写keyReleased()中的那一堆代码为仅在运行状态时执行
    • 设计若抬起的是P键,则运行状态变为暂停状态,暂停状态变为运行状态

    • 行状态

回顾:

  1. 多态:多种形态

    • 表现:

      • 所有对象都是多态的
      • 所有抽象方法都是多态的
    • 向上造型:

      • 超类型的引用指向派生类的对象
      • 能点出来什么,看引用的类型
      • 能向上造型成为的数据类型:超类+所实现的接口
    • 向下转型/强制类型转换,成功的条件:

      • 引用所指向的对象,就是该类型
      • 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
    • 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

      建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型

精华笔记:

  1. 内存管理:由JVM来管理的

    • 堆:

      • 存储new出来的对象(包括实例变量、数组的元素)

      • 垃圾:没有任何引用所指向的对象

        垃圾回收器(GC)不定时到内存中清扫垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()可以建议虚拟机尽快调度GC来回收

      • 实例变量的生命周期:

        • 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
      • 内存泄漏:

        • 不再使用的内存还没有被及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃
        • 建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
    • 栈:

      • 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
      • 调用方法时,会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法的参数),方法调用结束时,栈帧会自动清除,局部变量一并被清除
      • 局部变量的生命周期:
        • 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
    • 方法区:

      • 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
      • 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
  2. 面向对象三大特征:

    • 封装:

      • 类:封装的是对象的属性和行为
      • 方法:封装的是具体的业务逻辑功能实现
      • 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
    • 继承:

      • 作用:代码复用

      • 超类/父类:所有派生类所共有的属性和行为

        接口:部分派生类所共有的属性和行为

        派生类/实现类/子类:派生类所特有的属性和行为

      • 单一继承、多接口实现,具有传递性

    • 多态:多种形态

      • 所有对象都是多态的-----------通过向上造型来体现

        所有抽象方法都是多态的-----通过方法的重写来体现

      • 向上造型、强制类型转换(向下转换)、重写

  3. String字符串类型:

    • java.lang.String类使用final修饰,不能被继承
    • String的底层封装的是一个字符数组
    • String在内存中采用Unicode编码格式,每个字符占用2个字节的空间
    • 字符串对象一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值(指向新的对象)
      • 将String称为不变对象
  4. 字符串常量池:

    • java对String字符串有一个优化措施:字符串常量池
    • java推荐我们使用字面量/直接量(直接"")的方式创建字符串对象,并且会缓存所有以字面量方式来创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字面量再创建字符串对象时将会复用常量池中的对象,以减少内存开销。

笔记:

  1. 内存管理:由JVM来管理的

    • 堆:

      • 存储new出来的对象(包括实例变量、数组的元素)

      • 垃圾:没有任何引用所指向的对象

        垃圾回收器(GC)不定时到内存中清扫垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()可以建议虚拟机尽快调度GC来回收

      • 实例变量的生命周期:

        • 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
      • 内存泄漏:

        • 不再使用的内存还没有被及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃
        • 建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
    • 栈:

      • 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
      • 调用方法时,会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法的参数),方法调用结束时,栈帧会自动清除,局部变量一并被清除
      • 局部变量的生命周期:
        • 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
    • 方法区:

      • 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
      • 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
  2. 面向对象三大特征:

    • 封装:

      • 类:封装的是对象的属性和行为
      • 方法:封装的是具体的业务逻辑功能实现
      • 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
    • 继承:

      • 作用:代码复用

      • 超类/父类:所有派生类所共有的属性和行为

        接口:部分派生类所共有的属性和行为

        派生类/实现类/子类:派生类所特有的属性和行为

      • 单一继承、多接口实现,具有传递性

    • 多态:多种形态

      • 所有对象都是多态的-----------通过向上造型来体现

        所有抽象方法都是多态的-----通过方法的重写来体现

      • 向上造型、强制类型转换(向下转换)、重写

  3. String字符串类型:

    • java.lang.String类使用final修饰,不能被继承
    • String的底层封装的是一个字符数组
    • String在内存中采用Unicode编码格式,每个字符占用2个字节的空间
    • 字符串对象一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值(指向新的对象)
      • 将String称为不变对象
  4. 字符串常量池:

    • java对String字符串有一个优化措施:字符串常量池

    • java推荐我们使用字面量/直接量(直接"")的方式创建字符串对象,并且会缓存所有以字面量方式来创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字面量再创建字符串对象时将会复用常量池中的对象,以减少内存开销。

      public class StringDemo {
          public static void main(String[] args) {
              /*
                使用字面量(直接"")来创建字符串对象时,JVM会检查常量池中是否有该对象:
                1)若没有,则会创建字符串对象,并将其引用存入到常量池中
                2)若有,则直接将常量池中的对象(引用)返回,并不会创建新的字符串对象
               */
              /*
              String s1 = "123abc"; //常量池还没有,因此创建该字符串对象,并存入常量池中
              String s2 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接复用对象
              String s3 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接复用对象
              //引用类型==,比较的是地址是否相同----这是规定
              System.out.println(s1==s2); //true
              System.out.println(s1==s3); //true
              System.out.println(s2==s3); //true
      
              s1 = s1+"!"; //创建新的字符串对象("123abc!")并将地址赋值给s1
              System.out.println(s1==s2); //false
               */
      
              String s1 = "123abc"; //堆中创建123abc字面量对象,并缓存到常量池中
              //编译器在编译时,若发现是两个字面量相连,则会直接连接好并将结果保存起来
              //如下语句相当于: String s2 = "123abc";
              String s2 = "123"+"abc"; //复用常量池中的对象
              System.out.println(s1==s2); //true
      
              String s3 = "123";
              //因为s3是一个变量,所以在编译期并不会直接编译好
              String s4 = s3+"abc"; //创建一个新的对象存储123abc
              System.out.println(s1==s4); //false
          }
      }
      

补充:

  1. 明日单词:

    1)last:最后的
    2)trim:剪去、截掉
    3)start:开始
    4)end:结束
    5)uppercase:大写字母
    6)lowercase:小写字母
    7)value:值
    8)builder:建造
    9)append:追加
    10)replace:替换
    11)delete:删除
    12)insert:插入
    

/*
补充:
1.执行顺序:
public class ooDay09Evensong {
public static void main(String[] args) {
//1)超类静态块 2)超类语句块 3)超类构造方法
//Aoo o1 = new Aoo();

    //1)超类静态块    2)派生类静态块
    //3)超类语句块    4)超类构造方法
    //5)派生类语句块  6)派生类构造方法
    //Boo o2 = new Boo();

    //执行过程,同上
    Aoo o3 = new Boo();
}

}

class Aoo{
static{
System.out.println(“超类静态块”);
}
{
System.out.println(“超类语句块”);
}
Aoo(){
System.out.println(“超类构造方法”);
}
}

class Boo extends Aoo{
static{
System.out.println(“派生类静态块”);
}
{
System.out.println(“派生类语句块”);
}
Boo(){
System.out.println(“派生类构造方法”);
}
}
2.文档注释:
1)是一种功能性注释,用于描述某个东西的功能的
2)一般用在类上、方法上、常量上
3)用于类上时可以加参数,常见的有:
3.1)@author用于标记作者
3.2)@see用于标记参见哪个类
3.3)@since用于标记始于哪个版本
*/

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