- 水雷与战舰的碰撞:
- 在Battleship中设计subtractLife()减命
- 水雷与战舰的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用mineBangAction()实现水雷与战舰的碰撞
- 在mineBangAction()中:
- 遍历水雷获取水雷,判断若都活着并且还撞上了:
- 水雷去死、战舰减命
- 遍历水雷获取水雷,判断若都活着并且还撞上了:
- 在mineBangAction()中:
- 检测游戏结束:
- 借用Battleship类的getLife()获取命数
- 检测游戏结束为定时发生的,所以在run()中调用checkGameOverAction()实现检测游戏结束
- 在checkGameOverAction()中:
- 若战舰的命数<=0,表示游戏结束,则…
- 在checkGameOverAction()中:
- 画状态:
- 在World类中设计RUNNING、PAUSE、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态
- 在checkGameOverAction()中,若游戏结束,则将state修改为GAME_OVER游戏结束状态
- 在paint()中设计:当游戏结束状态时画游戏结束图
- 设计run中的那一堆代码为仅在运行状态时执行
- 设计重写keyReleased()中的那一堆代码为仅在运行状态时执行
- 设计若抬起的是P键,则运行状态变为暂停状态,暂停状态变为运行状态
-
- 行状态
回顾:
-
多态:多种形态
-
表现:
- 所有对象都是多态的
- 所有抽象方法都是多态的
-
向上造型:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能向上造型成为的数据类型:超类+所实现的接口
-
向下转型/强制类型转换,成功的条件:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
-
强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型
-
精华笔记:
-
内存管理:由JVM来管理的
-
堆:
-
存储new出来的对象(包括实例变量、数组的元素)
-
垃圾:没有任何引用所指向的对象
垃圾回收器(GC)不定时到内存中清扫垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()可以建议虚拟机尽快调度GC来回收
-
实例变量的生命周期:
- 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
-
内存泄漏:
- 不再使用的内存还没有被及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃
- 建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
-
-
栈:
- 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
- 调用方法时,会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法的参数),方法调用结束时,栈帧会自动清除,局部变量一并被清除
- 局部变量的生命周期:
- 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
-
方法区:
- 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
- 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
-
-
面向对象三大特征:
-
封装:
- 类:封装的是对象的属性和行为
- 方法:封装的是具体的业务逻辑功能实现
- 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
-
继承:
-
作用:代码复用
-
超类/父类:所有派生类所共有的属性和行为
接口:部分派生类所共有的属性和行为
派生类/实现类/子类:派生类所特有的属性和行为
-
单一继承、多接口实现,具有传递性
-
-
多态:多种形态
-
所有对象都是多态的-----------通过向上造型来体现
所有抽象方法都是多态的-----通过方法的重写来体现
-
向上造型、强制类型转换(向下转换)、重写
-
-
-
String字符串类型:
- java.lang.String类使用final修饰,不能被继承
- String的底层封装的是一个字符数组
- String在内存中采用Unicode编码格式,每个字符占用2个字节的空间
- 字符串对象一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值(指向新的对象)
- 将String称为不变对象
-
字符串常量池:
- java对String字符串有一个优化措施:字符串常量池
- java推荐我们使用字面量/直接量(直接"")的方式创建字符串对象,并且会缓存所有以字面量方式来创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字面量再创建字符串对象时将会复用常量池中的对象,以减少内存开销。
笔记:
-
内存管理:由JVM来管理的
-
堆:
-
存储new出来的对象(包括实例变量、数组的元素)
-
垃圾:没有任何引用所指向的对象
垃圾回收器(GC)不定时到内存中清扫垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不一定一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()可以建议虚拟机尽快调度GC来回收
-
实例变量的生命周期:
- 创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
-
内存泄漏:
- 不再使用的内存还没有被及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃
- 建议:不再使用的对象应及时将引用设置为null
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-
栈:
- 存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
- 调用方法时,会在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,栈帧中存储局部变量(包括方法的参数),方法调用结束时,栈帧会自动清除,局部变量一并被清除
- 局部变量的生命周期:
- 调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧一并被清除
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方法区:
- 存储.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
- 方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
-
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面向对象三大特征:
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封装:
- 类:封装的是对象的属性和行为
- 方法:封装的是具体的业务逻辑功能实现
- 访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
-
继承:
-
作用:代码复用
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超类/父类:所有派生类所共有的属性和行为
接口:部分派生类所共有的属性和行为
派生类/实现类/子类:派生类所特有的属性和行为
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单一继承、多接口实现,具有传递性
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多态:多种形态
-
所有对象都是多态的-----------通过向上造型来体现
所有抽象方法都是多态的-----通过方法的重写来体现
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向上造型、强制类型转换(向下转换)、重写
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String字符串类型:
- java.lang.String类使用final修饰,不能被继承
- String的底层封装的是一个字符数组
- String在内存中采用Unicode编码格式,每个字符占用2个字节的空间
- 字符串对象一旦创建,对象内容永远无法改变,但字符串引用可以重新赋值(指向新的对象)
- 将String称为不变对象
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字符串常量池:
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java对String字符串有一个优化措施:字符串常量池
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java推荐我们使用字面量/直接量(直接"")的方式创建字符串对象,并且会缓存所有以字面量方式来创建的字符串对象到常量池中,当使用相同字面量再创建字符串对象时将会复用常量池中的对象,以减少内存开销。
public class StringDemo { public static void main(String[] args) { /* 使用字面量(直接"")来创建字符串对象时,JVM会检查常量池中是否有该对象: 1)若没有,则会创建字符串对象,并将其引用存入到常量池中 2)若有,则直接将常量池中的对象(引用)返回,并不会创建新的字符串对象 */ /* String s1 = "123abc"; //常量池还没有,因此创建该字符串对象,并存入常量池中 String s2 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接复用对象 String s3 = "123abc"; //常量池中已经有了,直接复用对象 //引用类型==,比较的是地址是否相同----这是规定 System.out.println(s1==s2); //true System.out.println(s1==s3); //true System.out.println(s2==s3); //true s1 = s1+"!"; //创建新的字符串对象("123abc!")并将地址赋值给s1 System.out.println(s1==s2); //false */ String s1 = "123abc"; //堆中创建123abc字面量对象,并缓存到常量池中 //编译器在编译时,若发现是两个字面量相连,则会直接连接好并将结果保存起来 //如下语句相当于: String s2 = "123abc"; String s2 = "123"+"abc"; //复用常量池中的对象 System.out.println(s1==s2); //true String s3 = "123"; //因为s3是一个变量,所以在编译期并不会直接编译好 String s4 = s3+"abc"; //创建一个新的对象存储123abc System.out.println(s1==s4); //false } }
-
补充:
-
明日单词:
1)last:最后的 2)trim:剪去、截掉 3)start:开始 4)end:结束 5)uppercase:大写字母 6)lowercase:小写字母 7)value:值 8)builder:建造 9)append:追加 10)replace:替换 11)delete:删除 12)insert:插入
/*
补充:
1.执行顺序:
public class ooDay09Evensong {
public static void main(String[] args) {
//1)超类静态块 2)超类语句块 3)超类构造方法
//Aoo o1 = new Aoo();
//1)超类静态块 2)派生类静态块
//3)超类语句块 4)超类构造方法
//5)派生类语句块 6)派生类构造方法
//Boo o2 = new Boo();
//执行过程,同上
Aoo o3 = new Boo();
}
}
class Aoo{
static{
System.out.println(“超类静态块”);
}
{
System.out.println(“超类语句块”);
}
Aoo(){
System.out.println(“超类构造方法”);
}
}
class Boo extends Aoo{
static{
System.out.println(“派生类静态块”);
}
{
System.out.println(“派生类语句块”);
}
Boo(){
System.out.println(“派生类构造方法”);
}
}
2.文档注释:
1)是一种功能性注释,用于描述某个东西的功能的
2)一般用在类上、方法上、常量上
3)用于类上时可以加参数,常见的有:
3.1)@author用于标记作者
3.2)@see用于标记参见哪个类
3.3)@since用于标记始于哪个版本
*/