面向对象第7天:接口 周考

潜艇游戏第一天:

  1. 创建6个类,创建World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试

  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类

  3. 给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用

  4. 将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试

    建议练习顺序:2、3、(1+4)

潜艇游戏第四天:

  1. 在6个派生类中重写move(),并测试

  2. 给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)

  3. 设计Images图片类

潜艇游戏第五天:

  1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改

  2. 画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可

    • import JFrame+JPanel
    • 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
    • main中代码CV大法
  3. 画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK

    1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
      意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
      每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
      ---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
    2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片
      ---在6个类中重写getImage()
    3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),
      每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
      状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
      ---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
      在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
      意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
      每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
      ---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
    4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画,
      意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
      每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法
      ---在SeaObject中设计paintImage()画对象
    5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:
      5.1)准备对象
      5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
    

潜艇游戏第六天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK

  1. 潜艇入场:

    • 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

    • 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

      • 在submarineEnterAction()中:

        • 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上

        注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画

  2. 水雷入场(上半段):

    • 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
    • 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
      • 在mineEnterAction()中:
        • 每1000毫秒,…暂时搁置(周五讲)
  3. 海洋对象移动:

    • 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
    • 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
      • 在moveAction()中:
        • 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动。遍历所有炸弹,炸弹移动。

潜艇游戏第七天:

  1. 炸弹入场:

    • 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
    • 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
      • 若抬起的是空格键,则:
        • 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
  2. 战舰移动:

    • 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
    • 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
      • 若抬起的是左箭头,则战舰左移
      • 若抬起的是右箭头,则战舰右移
  3. 删除越界的海洋对象:

    • 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷的越界
    • 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象
      • 在outOfBoundsAction()中:
        • 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
          • 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
  4. 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口

    设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口

精华笔记:

  1. 接口:
    • 是一种引用数据类型
    • 由interface定义
    • 只能包含常量和抽象方法
    • 接口不能被实例化(new对象)
    • 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法
    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
    • 接口可以继承接口

笔记:

  1. 接口:

    • 是一种引用数据类型

    • 由interface定义

    • 只能包含常量和抽象方法

    • 接口不能被实例化(new对象)

    • 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法

    • 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现

    • 接口可以继承接口

      public class InterfaceDemo {
          public static void main(String[] args) {
              //Inter5 o = new Inter5(); //编译错误,接口不能被实例化
              Inter5 o1 = new Doo(); //向上造型
              Inter4 o2 = new Doo(); //向上造型
          }
      }
      
      //演示接口继承接口
      interface Inter4{
          void show();
      }
      interface Inter5 extends Inter4{
          void test();
      }
      class Doo implements Inter5{
          public void test(){}
          public void show(){}
      }
      
      //演示接口的多实现
      interface Inter2{
          void show();
      }
      interface Inter3{
          void test();
      }
      abstract class Boo{
          abstract void say();
      }
      class Coo extends Boo implements Inter2,Inter3{
          public void show(){}
          public void test(){}
          void say(){}
      }
      
      //演示接口的实现
      interface Inter1{
          void show();
          void test();
      }
      class Aoo implements Inter1{
          public void show(){} //重写接口中的抽象方法,必须加public
          public void test(){}
      }
      
      //演示接口的定义
      interface Inter{
          public static final int NUM = 5;
          public abstract void show();
          int COUNT = 6; //默认public static final
          void test(); //默认public abstract
          //int number; //编译错误,常量必须声明同时初始化
          //void say(){} //编译错误,抽象方法不能有方法体
      }
      

补充:

  1. 侦听器可以CV的代码如下:

    //侦听器对象----不要求掌握
    KeyAdapter k = new KeyAdapter() {
        /** 重写keyReleased()按键抬起事件 */   //keyPressed()按下事件
        public void keyReleased(KeyEvent e) { //不要求掌握---当按键抬起时会自动触发
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE){ //不要求掌握---若抬起的是空格键
            }
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){ //不要求掌握---若抬起的是左键头
            }
            if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ //不要求掌握---若反起的是右键头
            }
        }
    };
    this.addKeyListener(k); //不要求掌握---添加侦听器
    
  2. 类间关系:

    • 类和类-----------------------------继承
    • 接口和接口-----------------------继承
    • 类和接口--------------------------实现
  3. 设计规则:

    • 将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中--------------------抽共性

    • 若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法

      若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法

    • 将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中

      • 接口是对继承的单根性的扩展------------------------------实现多继承
      • 接口相当于制定了个标准、规范,实现了接口,意味着就能干那个事,不实现接口,就干不了那个事----------明天下午才能体会
  4. 如何调错:---------------要求:你们在问项目经理之前,一定要先把问题方法锁定好,然后再问项目经理

    • 快速锁定问题方法:
      • 将调用方法的代码都注释起来,一个一个的放开运行,放开哪个方法出错,说明问题就在那个方法上
    • 打桩:
      • System.out.println(数据); //-----------------不能着急,得慢慢来,调得多了就有经验了
  5. 明日单词:

    1)hit:撞
    2)other:另一个
    3)instanceof:实例
    4)cut:剪
    5)cast:类型
    6)go:去
    

集中问题:
1.接口的好处?------------------明天讲
2.按下左键/右键之后,战舰不动
-----检查你是否写的是if(e.getKeyCode()==KeyCode.VK_LEFT/VK_RIGHT)
3.为什么删不掉对象?
-----------检查你的isOutOfBounds()检测越界方法是否正确
在outOfBoundsAction()中:
-----------一定要先用最后一个元素将越界对象替换掉,然后再缩容
4.看着我的代码或笔记能写出来,自己独立写就写不出来了---------这是正常的
------欠思考、欠练,需要多写、多模仿
------做功能对你们的要求是: 能按照我笔记中的步骤写出来就可以
*/

/*
常见面试题:
1.JDK、JRE、JVM的区别:
1)JDK:java开发工具包,是java的核心,包括:JRE+编译、运行等命令工具
2)JRE:java运行环境,是运行java程序所必须的环境的集合,包括:JVM+java系统类库
3)JVM:java虚拟机,是java实现跨平台的最核心部分,能够运行java语言所开发的程序
2.java的8种基本数据类型是什么?(简述java的8种基本数据类型)
答:8种基本数据类型包括:byte,short,int,long,float,double,boolean,char
1)byte:字节型,用于存储整数的,占用1个字节,范围-128到127
2)short:短整型,用于存储整数的,占用2个字节,范围-32768到32767
3)int:最常用的整型,用于存储整数的,占用4个字节,范围-231到231-1
4)long:长整型,用于存储较大的整数,占用8个字节,范围-263到263-1
5)float:单精度浮点数,用于存储小数的,占用4个字节,不能表示精确的值
6)double:双精度浮点数,最常用的存储小数的类型,占用8个字节,不能表示精确的值
7)boolean:布尔型,存储true或false,占用1个字节
8)char:字符型,采用Unicode字符编码格式,存储单个字符,占用2个字节
3.switch可以作用于哪些数据类型上?
答:byte,short,int,char,String,枚举,其余类型都不允许
4.重写与重载的区别:
1)重写:发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
----用于在子类中修改父类中的方法
2)重载:发生在同一类中,方法名相同,参数列表不同
----方法名相同的完全不同的方法
5.实例变量与静态变量的区别:
----实例变量和静态变量都属于成员变量
1)实例变量:是属于对象的,在创建对象时存储在内存堆中,创建多少个对象,则实例变量
就会在内存堆中存在多少份,需要通过引用变量来访问
2)静态变量:是属于类的,在类被加载时存储在内存方法区中,无论创建多少个对象,静态
变量在内存中都只有一份,常常通过类名来访问
6.java是值传递还是引用传递?
—java中无论是基本类型还是引用类型,都是值传递
1)对于基本类型而言,传递的是具体的值的副本
2)对于引用类型而言,传递的是具体的地址值的副本
注意:网站上说Java有引用传递的文章都是错误的!!!
举例:
int a = 5;
int b = a; //将a的值5赋值给b(传递的是值的副本–5)
Student zs = new Student();
Student zss = zs; //将zs的地址值赋值给zss(传递的是地址值的副本–0x1111)
//zss和zs指向了同一个Student对象
7.抽象类与接口的区别:
1)抽象类:
1.1)由abstract修饰
1.2)可以包含变量、常量、构造方法、普通方法、静态方法、抽象方法
1.3)派生类通过extends来继承
1.4)只能继承一个(体现单一继承)
1.5)抽象类中的成员是任何访问权限都可以(默认为默认权限(同包中的))
2)接口:
2.1)由interface定义
2.2)只能包含常量、抽象方法
2.3)实现类通过implements来实现
2.4)可以实现多个(体现多实现)
2.5)接口中的成员的访问权限只能是public(默认为public权限)
*/

/*
补充:
class Aoo{
private Aoo(){
}
}
class Test{
public static void main(String[] args){
Aoo o = new Aoo();
}
}

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