HTML(第八章) 标签: 定位网页元素

HTML(第八章)

标签: 定位网页元素


定位网页元素

position 属性指定了元素的定位类型。
元素可以使用的顶部,底部,左侧和右侧属性定位。然而,这些属性无法工作,除非是先设定position属性。他们也有不同的工作方式,这取决于定位方法。
偏移设置:top、left、right、bottom
static 定位

  • HTML 元素的默认值,即没有定位,遵循正常的文档流对象。
  • 静态定位的元素不会受到 top, bottom, left, right影响。

relative 定位

  • 相对定位元素的定位是相对其正常位置。
    移动相对定位元素,但它原本所占的空间不会改变。
    相对定位元素经常被用来作为绝对定位元素的容器块。
    设置相对定位的盒子会相对它原来的位置,通过指定偏移,到达新的位置
    设置相对定位的盒子仍在标准文档流中,它对父级盒子和相邻的盒子都没有任何影响
    设置相对定位的盒子原来的位置会被保留下来
  • 相对定位的使用场景
    相对定位一般情况下很少自己单独使用,都是配合绝对定位使用,为绝对定位创造定位父级而又不设置偏移量

absolute绝对定位

  • 使用了绝对定位的元素以它最近的一个“已经定位”的“祖先元素” 为基准进行偏移
    如果没有已经定位的祖先元素,会以浏览器窗口为基准进行定位

    祖先元素通常是在父元素中设置relative 定位,可以不设置偏移量
    绝对定位的元素从标准文档流中脱离,这意味着它们对其他元素的定位不会造成影响
    元素位置发生偏移后,它原来的位置不会被保留下来
    absolute 定位使元素的位置与文档流无关,因此不占据空间。
    absolute 定位的元素和其他元素重叠。
  • 绝对定位的使用场景
    一般情况下,绝对定位用在下拉菜单、焦点图轮播、弹出数字气泡、特别花边等场景
  • 绝对定位不设置偏移量
    设置了绝对定位但没有设置偏移量的元素将保持在原来的位置。
    在网页制作中可以用于需要使某个元素脱离标准流,而仍然希望它保持在原来的位置的情况
    absolute和relative经常配合使用

fixed 定位

  • 元素的位置相对于浏览器窗口是固定位置。类似绝对定位,不过区别在于定位的基准不是祖先元素,而是浏览器窗口
  • 即使窗口是滚动的它也不会移动
  • Fixed定位使元素的位置与文档流无关,因此不占据空间。
  • Fixed定位的元素和其他元素重叠。
  • 固定定位的使用场景
    一般在网页中被用在窗口左右两边的固定广告、返回顶部图标、吸顶导航栏等

重叠的元素

  • z-index属性
  • 调整元素定位时重叠层的上下位置
  • z-index属性值:整数,默认值为0
  • 设置了positon属性时,z-index属性可以设置各元素之间的重叠高低关系
  • 元素的定位与文档流无关,所以它们可以覆盖页面上的其它元素
  • z-index值大的层位于其值小的层上方
  • 一个元素可以有正数或负数的堆叠顺序
    具有更高堆叠顺序的元素总是在较低的堆叠顺序元素的前面。
    网页中的元素都含有两个堆叠层级
    未设置绝对定位时所处的环境,默认z-index是0
    设置绝对定位时所处的堆叠环境,此时层的位置由z-index的值确定
    改变设置绝对定位和没有设置绝对定位的层的上下堆叠顺序,只需调整绝对定位层的z-index值即可
    标准流盒子,低于浮动的盒子,浮动的盒子又低于定位的盒子。
    注意: 如果两个定位元素重叠,没有指定z-index,最后定位在HTML代码中的元素将被显示在最前面。

sticky 定位

  • sticky 英文字面意思是粘,粘贴,所以可以把它称之为粘性定位。
  • position: sticky; 基于用户的滚动位置来定位。
  • 粘性定位的元素是依赖于用户的滚动,在 position:relative 与 position:fixed 定位之间切换。
  • 它的行为就像 position:relative; 而当页面滚动超出目标区域时,它的表现就像 position:fixed;,它会固定在目标位置。
  • 元素定位表现为在跨越特定阈值前为相对定位,之后为固定定位。
  • 这个特定阈值指的是 top, right, bottom 或 left 之一,换言之,指定 top, right, bottom 或 left 四个阈值其中之一,才可使粘性定位生效。否则其行为与相对定位相同。

网页元素透明度

Opacity属性设置一个元素了透明度级别。

|值| 描述|
|-||
|value| 指定不透明度。从0.0(完全透明)到1.0(完全不透明)|
|filter:alpha(opacity=x)|x值为0~100,值越小越透明|
如果使用此透明效果要注意,此属性会将盒子内的字体也一起进行透明 可以使用rgba()属性

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第1章 基础知识 1 1.1 canvas元素 1 1.1.1 canvas元素的大小与绘图表面的大小 4 1.1.2 canvas元素的api 5 1.2 canvas的绘图环境 6 1.2.1 2d绘图环境 6 1.2.2 canvas状态的保存与恢复 8 1.3 本书程序清单的规范格式 9 1.4 开始学习html5 10 1.4.1 规范 10 1.4.2 浏览器 11 1.4.3 控制台与调试器 11 1.4.4 性能 13 1.5 基本的绘制操作 15 1.6 事件处理 18 1.6.1 鼠标事件 18 1.6.2 键盘事件 22 .1.6.3 触摸事件 23 1.7 绘制表面的保存与恢复 23 1.8 在canvas中使用html元素 25 1.9 打印canvas的内容 32 1.10 离屏canvas 35 1.11 基础数学知识简介 37 1.11.1 求解代数方程 37 1.11.2 三角函数 38 1.11.3 向量运算 39 1.11.4 根据计量单位来推导等式 42 1.12 总结 44 第2章 绘制 45 2.1 坐标系统 46 2.2 canvas的绘制模型 47 2.3 矩形的绘制 48 2.4 颜色与透明度 50 2 .5 渐变色与图案 52 2.5.1 渐变色 52 2.5.2 图案 54 2.6 阴影 57 2.7 路径、描边与填充 60 2.7.1 路径与子路径 63 2.7.2 剪纸效果 64 2.8 线段 69 2.8.1 线段与像素边界 70 2.8.2 网格的绘制 71 2.8.3 坐标轴的绘制 72 2.8.4 橡皮筋式的线条绘制 74 2.8.5 虚线的绘制 79 2.8.6 通过扩展canvasrenderingcontext2d来绘制虚线 80 2.8.7 线段端点与连接点的绘制 81 2.9 圆弧与圆形的绘制 83 2.9.1 arc()方法的用法 83 2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆 85 2.9.3 arcto()方法的用法 86 2.9.4 刻度仪表盘的绘制 88 2.10 贝塞尔曲线 93 2.10.1 二次方贝塞尔曲线 93 2.10.2 三次方贝塞尔曲线 95 2.11 多边形的绘制 97 2.12 高级路径操作 102 2.12.1 拖动多边形对象 102 2.12.2 编辑贝塞尔曲线 107 2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中 115 2.13 坐标变换 116 2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转 116 2.13.2 自定义的坐标变换 119 2.14 图像合成 123 2.15 剪辑区域 128 2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像 128 2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画 133 2.16 总结 135 第3章 文本 137 3.1 文本的描边与填充 137 3.2 设置字型属性 141 3.3 文本的定位 144 3.3.1 水平与垂直定位 144 3.3.2 将文本居中 146 3.3.3 文本的度量 147 3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签 148 3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签 151 3.3.6 在圆弧周围绘制文本 152 3.4 实现文本编辑控件 154 3.4.1 指示文本输入位置的光标 154 3.4.2 在canvas中编辑文本 159 3.4.3 文本段的编辑 163 3.5 总结 174 第4章 图像与视频 175 4.1 图像的绘制 176 4.1.1 在canvas之中绘制图像 176 4.1.2 drawimage()方法的用法 177 4.2 图像的缩放 179 4.3 将一个canvas绘制到另一个canvas之中 183 4.4 离屏canvas 186 4.5 操作图像的像素 189 4.5.1 获取图像数据 189 4.5.2 修改图像数据 195 4.6 结合剪辑区域来绘制图像 208 4.7 以图像制作动画 211 4.8 图像绘制的安全问题 216 4.9 性能 216 4.9.1 对比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)与putimagedata()的绘图效率 217 4.9.2 在canvas中绘制另一个canvas与绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比 217 4.9.3 遍历图像数据 218 4.10 放大镜 222 4.10.1 使用离屏canvas 224 4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像 225 4.11 视频处理 227 4.11.1 视频格式 227 4.11.2 在canvas中播放视频 229 4.11.3 视频处理 230 4.12 总结 234 第5章 动画 235 5.1 动画循环 235 5.1.1 通过requestanimationframe()方法让浏览器来自行决定帧速率 237 5.1.2 internet explorer浏览器对requestanimationframe()功能的实现 241 5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑 241 5.2 帧速率的计算 248 5.3 以不同的帧速率来执行各种任务 249 5.4 恢复动画背景 250 5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景 250 5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景 252 5.5 利用双缓冲技术绘制动画 253 5.6 基于时间的运动 254 5.7 背景的滚动 257 5.8 视差动画 261 5.9 用户手势 264 5.10 定时动画 266 5.10.1 秒表 266 5.10.2 动画计时器 269 5.11 动画制作的最佳指导原则 270 5.12 总结 271 第6章 精灵 272 6.1 精灵概述 273 6.2 精灵绘制器 275 6.2.1 描边与填充绘制器 275 6.2.2 图像绘制器 279 6.2.3 精灵表绘制器 281 6.3 精灵对象的行为 284 6.3.1 将多个行为组合起来 285 6.3.2 限时触发的行为 287 6.4 精灵动画制作器 289 6.5 基于精灵的动画循环 293 6.6 总结 294 第7章 物理效果 295 7.1 重力 295 7.1.1 物体的下落 296 7.1.2 抛射体弹道运动 298 7.1.3 钟摆运动 307 7.2 时间轴扭曲 311 7.3 时间轴扭曲函数 315 7.4 时间轴扭曲运动 317 7.4.1 没有加速度的线性运动 319 7.4.2 逐渐加速的缓入运动 320 7.4.3 逐渐减速的缓出运动 322 7.4.4 缓入缓出运动 323 7.4.5 弹簧运动与弹跳运动 324 7.5 以扭曲后的帧速率播放动画 326 7.6 总结 332 第8章 碰撞检测 333 8.1 外接图形判别法 333 8.1.1 外接矩形判别法 333 8.1.2 外接圆判别法 334 8.2 碰到墙壁即被弹回的小球 336 8.3 光线投射法 337 8.4 分离轴定理(sat)与最小平移向量(mtv) 340 8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞 340 8.4.2 根据最小平移向量应对碰撞 362 8.5 总结 373 第9章 游戏开发 374 9.1 游戏引擎 374 9.1.1 游戏循环 376 9.1.2 加载图像 382 9.1.3 同时播放多个声音 384 9.1.4 键盘事件 385 9.1.5 高分榜 386 9.1.6 游戏引擎源代码 387 9.2 游戏原型 395 9.2.1 游戏原型程序的html代码 396 9.2.2 原型程序的游戏循环 399 9.2.3 游戏原型程序的加载画面 400 9.2.4 暂停画面 402 9.2.5 按键监听器 404 9.2.6 游戏结束及高分榜 404 9.3 弹珠台游戏 407 9.3.1 游戏循环弹珠 408 9.3.2 弹珠精灵 410 9.3.3 重力与摩擦力 411 9.3.4 弹板的移动 412 9.3.5 处理键盘事件 413 9.3.6 碰撞检测 416 9.4 总结 425 第10章 自定义控件 426 10.1 圆角矩形控件 427 10.2 进度条控件 433 10.3 滑动条控件 437 10.4 图像查看器控件 446 10.5 总结 454 第11章 移动平台开发 455 11.1 移动设备的视窗 456 11.2 媒体特征查询技术 461 11.2.1 媒体特征查询与css 461 11.2.2 用javascript程序应对媒体特征的变化 462 11.3 触摸事件 464 11.3.1 touchevent对象 464 11.3.2 touchlist对象 465 11.3.3 touch对象 466 11.3.4 同时支持触摸事件与鼠标事件 466 11.3.5 手指缩放 468 11.4 ios5 469 11.4.1 应用程序图标及启动画面 469 11.4.2 利用媒体特征查询技术设置ios5系统的应用程序图标及启动画面 470 11.4.3 以不带浏览器饰件的全屏模式运行应用程序 471 11.4.4 应用程序的状态栏 471 11.5 虚拟键盘 472 11.6 总结 485

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