day16文字笔记
正课内容:
1、内存管理:Java中的内存管理是由JVM来管理的,划分为三块区域:堆、栈、方法区
堆:存储new出来的对象(包括实例变量)
所谓的垃圾指的是没有任何引用所指的对象,java中的垃圾回收器(GC)不定时到堆中清扫
垃圾,回收过程是透明的(看不到的),不是一发现垃圾就立刻回收,通过调用System.gc()
建议虚拟机尽快调度GC来回收
实例变量的生命周期:创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
内存泄漏指不再使用的内存还没有及时的回收,严重的泄漏会导致系统的崩溃,所以建议不再使用的
对象应及时将引用设置为null
栈:存储正在调用的方法中的局部变量(包括方法的参数)
调用方法时在栈中为该方法分配一块对应的栈帧, 栈帧中存储局部变量(包括方法参数),方法调用
结束时,栈帧被自动清除,局部变量一并消失
局部变量的生命周期:调用方法时存储在栈中,方法调用结束时与栈帧被一并清除
方法区:
存储.class字节码文件(包括静态变量,所有方法)
方法只有一份,通过this来区分具体的调用对象
2、面向对象三大特征:
封装:类、方法、访问控制修饰符
类:封装的是对象的属性与行为----类本身就是一种封装
方法:封装的是具体的业务逻辑功能的实现
访问控制修饰符:封装的是具体的访问权限
继承:
作用:代码复用
超类:所有派生类所共有的属性与行为
接口:部分派生类所共有的属性与行为
单一继承、多接口实现,具有传递性
多态:
行为的多态:所有的抽象方法都是多态的,系统会默认一个继承Object形态(所有的对象至少是两种形态)
对象的多态:所有对象都是多态的(通过向上造型来表现的)
向上造型、强制类型转换、instanceof判断
多态的表现形式:
1.行为多态:通过方法的重写来表现
2.对象的多态:通过继承Object、向上造型来表现
潜艇游戏第10天:
1.雷与战舰的碰撞
在Battleship中设计subtractLife()减命
雷与战舰的碰撞行为是定时发生的,所以在run()中设计thunderBangAction()
2.检测游戏结束
借用Battleship的getLife()获取命数
检测游戏结束是定时发生的,所以在run中设计checkGameOverAction()实现检测游戏是否结束
在checkGameOverAction()中,
遍历所有雷,并获取雷,判读若都活着而且还撞上了,则雷去死、战舰减命
3.画游戏状态:
按下空格键后:
1)若为启动状态,则修改为运行状态
2)若为运行状态时按下空格键,则战舰发射深水炸弹
3)若为结束游戏状态时按下空格键,则改为重启状态
面向对象语言中,想清零很好处理,只要重新new对象就可以