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原创 Eureka vs. Nacos:注册中心角色之间的不同特性
Eureka和Nacos在微服务架构中作为注册中心具有不同的功能和规则。它们在服务获取机制、CAP理论影响(Eureka默认为AP,而Nacos根据实例类型而异)、数据存储方法(Eureka使用内存存储,Nacos支持多种存储选项)以及加载策略(Eureka使用饥饿加载,Nacos采用惰性加载)方面存在差异。这些差异适用于各种应用场景,平衡了实时需求和资源效率。
2024-03-29 09:00:00
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原创 微服务简介:从单体到云端,重塑软件开发的未来景观
技术的演进,特别是云计算和容器化技术的兴起,为架构提供了新的可能性。在这种架构下,不同的服务可以使用最适合它们任务的技术栈进行构建,团队之间可以更加高效地协作,因为他们可以独立工作在各自负责的服务上,而不是挤在同一个庞大而复杂的代码库中。此外,微服务架构中的服务之间高度解耦,虽然提升了系统的灵活性和可维护性,但也增加了系统设计的复杂性,尤其是在处理跨服务的事务和数据一致性时。因此,在讨论软件架构的演进时,我们见证了从单体架构到微服务架构的转变,不仅仅是技术的变革,更是对软件开发方法论的一次深刻反思和更新。
2024-03-27 23:27:56
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原创 不只是答题:用WebSocket和SpringBoot让双人PK变得刺激又好玩
本篇文章介绍如何使用WebSocket技术和Java语言搭配Spring框架,实现一个实时多人协同对战功能的后端架构。通过WebSocket实现即时消息交换、玩家匹配、状态同步等核心功能。具体技术细节包括状态同步、异常处理与稳定性维护、用户状态设置、用户匹配机制和并发错误避免等方面。详述整个对战流程的实现过程,包括对战前的玩家匹配、对战中的状态同步和答题逻辑,以及对战后的胜负判断和数据广播。
2024-03-15 19:25:01
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原创 打造实时双人答题对决——WebSocket与JS的完美搭档
本文介绍了如何使用WebSocket和JavaScript实现一个简单的实时双人协同PK答题应用的前端逻辑。阐述如何通过WebSocket建立连接,实现实时的玩家匹配、题目展示、答题、分数更新及游戏结束等交互功能。文章详细介绍了前端处理WebSocket消息的过程,包括用户匹配、游戏进行中和游戏结束等不同阶段的逻辑处理和UI更新。包括了一些核心功能的实现方法。
2024-03-15 19:18:55
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空空如也
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