项目三 Java开发迷宫游戏

一.项目预习:

思考过程:

  迷宫由一个一个格子组成,要求从入口到出口只有一条路径.

  通过树实现是比较容易的,从根节点到每一个子节点都只有一条路径。假设入口是根节点,出口是树中某个子节点,那么,从根节点到该子节点的路径肯定是唯一的。

  所以构造一棵树把所有的格子都覆盖到,也就能够做出一个迷宫了。

  要求树的父节点和子节点必须是界面上相邻的格子。

  在界面显示时,父节点和子节点之间共用的边不画,其他的边都画出来,就能画出一个迷宫。

1.树的表示:

  要实现这棵树,那么每个树节点里就要存储一个坐标(X,Y)表示一个格子,另外还要存储四个指针。指针中有的为空,有的不为空,不为空的指针指向子节点,子节点保存邻居格子的坐标。

用二维数组表示迷宫的格子。每个数组元素存储一个指向父节点的引用,这样也可以形成一个虚拟的树。于是就用一个N*N的二维数组,表示N*N个格子,每个数组元素(Lattice)中有一个指向父节点的引用(father)。另外,为了能方便的获取格子的坐标,还要保存坐标信息。

2.构造树:

选定一个格子作为根节点。。我选择确定的一个坐标作为根节点。选择随机生成一个坐标作为根节点也可以。

每次扫描在当前树中找一个节点,看它的邻居格子是否在树中,如果还没在树中,就将该邻居格子加入树中,如果已在树中,就看下一个邻居格子,如果该节点所有邻居格子都在树中了,就找下一个节点,继续同样的操作。

3.走迷宫:

选定格子作为根节点,从它开始随机地深度搜索前进,开出一条路来,直到无路可走了,退回一步,换另一条路,再走到无路可走,回退一步,换另一条……如此循环往复,直到完全无路可走。

选择一个格子根节点,将它压进栈里。

    然后在栈不为空的时候执行以下循环:

  取出一个格子,将它的INTREE标志设置为1,然后将它的所有不在树中的邻居格子压进栈里(顺序随机),并且让这些邻居格子的father指向该格子。

二.遇到的问题:

1.每个格子的坐标都存放在二维数组中;给每一个格子设定四个指针,存放周围未出界且连通的格子。

2.frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.HIDE_ON_CLOSE);frame的关闭操作有四种:

DO_NOTHING_ON_CLOSE : 不执行任何操作;要求程序处理已注册WindowListener对象的windowClosing方法中的操作。
HIDE_ON_CLOSE : 在调用任何已注册的WindowListener对象后自动隐藏帧。只关闭当前程序。
DISPOSE_ON_CLOSE : 在调用任何已注册的WindowListener对象后自动隐藏和处置帧。只关闭当前程序。
EXIT_ON_CLOSE : 使用系统退出方法退出应用程序。仅在应用程序中使用此选项。关闭由此打开的所有程序。

3.迷宫地图的形成,调用画线函数生成网格,父子节点之间的墙用画背景线覆盖。

4.周围格子的遍历函数,顺序为上右下左。在树中压栈。

三.实现相关代码:

1.开始的界面展示,可选择不同的游戏模式“简单—中等—困难”。详解见注释。

public static void main(String[] args) {
        final int  LX1 = 800, LY1 = 300;
        JPanel pan = new JPanel();//创建容器;
        pan.setBounds(20,40,240,280);//设置容器大小;
        //pan.setBackground(Color.RED);
        JButton pan4=new JButton("请选择难度等级");
        JButton pan1=new JButton("简单");//按钮显示;
        JButton pan2=new JButton("中等");
        JButton pan3=new JButton("困难");
        GridLayout grid2 = new GridLayout(4, 1);
        pan.setLayout(grid2);//容器分割为四行,用于存放按钮。
        pan.add(pan4);
        pan.add(pan1);//按钮加入容器中。
        pan.add(pan2);
        pan.add(pan3);
        Cal frame1 = new Cal();//创建Cal类的对象frame1.
        frame1.setTitle("Welcome");//设置框架标题。
        frame1.add(pan);//pan容器加入框架;
        frame1.setLayout(null);//设置容器与框架边界有间隔。
        frame1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭;
        frame1.setSize(300, 400 );
        frame1.setLocation(LX1, LY1);//frame1在屏幕的显示位置;
        frame1.setVisible(true);//框架可视化;
        frame1.setResizable(false);//大小不可更改;
        pan1.addActionListener(frame1);
        pan2.addActionListener(frame1);//按钮加入侦听;
        pan3.addActionListener(frame1);
    }

2.根据选择模式初始化并进入游戏,这里只列举了中等模式的初始化方法。

    else if(e.getActionCommand().equals("中等")){
            final int n = 30, width = 600, padding = 25, LX = 700, LY = 100;//设定大小;
            JPanel p = new Maze(n, (width - padding - padding) / n, padding);//生成迷宫;
            JFrame frame = new JFrame("欢迎来到迷宫游戏 中等模式 提示:(按空格键显示或隐藏路径)");
            frame.getContentPane().add(p);//迷宫容器加入frame.
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.HIDE_ON_CLOSE);
            frame.setSize(width + padding, width + padding + padding);//设置frame的大小。
            frame.setLocation(LX, LY);//屏幕上的显示位置;
            frame.setVisible(true);//可视化;
        }

3.类Lattic初始化每个节点所包含的信息,坐标,是否在树中以及父节点。

import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.Random;
import java.util.Stack;
import javax.swing.*;

class Lattice {
    static final int INTREE = 1;
    static final int NOTINTREE = 0;
    private int x = -1;
    private int y = -1;
    private int flag = NOTINTREE;
    private Lattice father = null;//根节点为LATTIC的对象,取名father;
    public Lattice(int xx, int yy) {//定义格子参数;
        x = xx;
        y = yy;
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public int getFlag() {
        return flag;
    }
    public Lattice getFather() {
        return father;//返回父节点
    }
    public void setFather(Lattice f) {
        father = f;//初始化父节点
    }
    public void setFlag(int f) {
        flag = f;
    }
    public String toString() {
        return "(" + x + "," + y + ")\n";//节点坐标
    }
}

4.给定迷宫的参数,生成迷宫。NUM是二维数组的维度,width是每个格子的宽度,padding是迷宫边界与frame边界的距离。用迷宫的每个格子出初始化二维数组。

    Maze(int m, int wi, int p) {
        NUM = m;
        width = wi;
        padding = p;
        maze = new Lattice[NUM][NUM];//构建二维数组;
        for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)
            for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++)
                maze[i][j] = new Lattice(i, j);//二维数组存放每个格子的坐标;
        createMaze();//生成新迷宫;
        setKeyListener();
        this.setFocusable(true);//路径可视化;
    }

5..游戏结束的标志,当到达出口,界面显示结束游戏。


private void checkIsWin() {//从左上角走到右下角为结束;
        if (ballX == NUM - 1 && ballY == NUM - 1) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "YOU WIN !", "你走出了迷宫。",
                    JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
            init();//重新生成迷宫。
        }
    }

6游戏完成后的更新部分,二维数组清空,生成根节点回复起始位置。重置标志位,重新生成迷宫 。

private void init() {//结束后游戏更新;
        for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)
            for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++) {
                maze[i][j].setFather(null);//清空二维数组
                maze[i][j].setFlag(Lattice.NOTINTREE);//重置标志位;
            }
        ballX = 0;//恢复起始位置。
        ballY = 0;
        drawPath = false;
        createMaze();//生成新迷宫;
        this.setFocusable(true);
        repaint();
    }

7.网格的形成,在容器内画横竖线形成网格;

super.paintComponent(g);
        for (int i = 0; i <= NUM; i++) {//从点(x1,y1)到点(x2,y2)之间画竖线。
            g.setColor(Color.RED);
            g.drawLine(padding + i * width,  padding, padding + i * width,
                    padding + NUM * width);
        }
        for (int j = 0; j <= NUM; j++) {//从点(x1,y1)到点(x2,y2)之间画横线。
            g.setColor(Color.RED);
            g.drawLine(padding, padding + j * width, padding + NUM * width,
                    padding + j * width);
        }

8.构造方法用背景色画线覆盖父子节点之间的墙,形成通路,具体方法如下

private void clearFence(int i, int j, int fx, int fy, Graphics g) {//构造迷宫;
        int sx = padding + ((Math.max(j, fy)) * width),
                sy = padding + ((Math.max(i, fx)) * width),
                dx = (i == fx ?sx :sx+ width   ),
                dy = (i == fx ?sy + width :sy  );
        if (sx != dx) {
            sx++;
            dx--;
        } else {
            sy++;
            dy--;
        }
        g.drawLine(sx, sy, dx, dy);//用背景色覆盖父子节点之间的墙形成通路;
    }

9. 形成迷宫的过程,其实就是用上面方法不停覆盖相关墙的过程:

 for (int i = NUM - 1; i >= 0; i--) {
            for (int j = NUM - 1; j >= 0; j--) {
                Lattice f = maze[i][j].getFather();//获得父节点;
                if (f != null) {
                    int fx = f.getX(), fy = f.getY();//获得父节点的坐标;
                    clearFence(i, j, fx, fy, g);//掩盖墙形成通路;
                }
            }
        }

10.寻找并显示通路,从第一个点开始,直到父节点不为空,一直往下找。

private void drawPath(Graphics g) {
        if (drawPath)
            g.setColor(Color.blue);
        else
            g.setColor(this.getBackground());
        Lattice p = maze[NUM - 1][NUM - 1];//出口格子为对象;
        g.setColor(Color.blue);
        g.fillOval(getCenterX(p) - width / 3, getCenterY(p) - width / 3,
                width / 2, width / 2);//设置末尾圆点位置;
         p = maze[0][0];
        while (p.getFather() != null) {
            g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
                    getCenterY(p.getFather()));//画出父子节点之间的通路;
            p = p.getFather();
        }
    }

11. 键盘操作物体走迷宫,根据空格键显示通路,检测不出界且为父子节点才能更换位置:

synchronized private void move(int c) {//控制物体移动;
        int tx = ballX, ty = ballY;
        switch (c) {
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                ty--;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
                ty++;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP :
                tx--;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN :
                tx++;
                break;
            case KeyEvent.VK_SPACE ://按下空格键
                drawPath = !drawPath;//路径消失和路径出现;
                break;
            default :
        }
if (!isOutOfBorder(tx, ty)
                && (maze[tx][ty].getFather() == maze[ballX][ballY]
                || maze[ballX][ballY].getFather() == maze[tx][ty])) {
            ballX = tx;
            ballY = ty;//坐标未出界且为父子节点,格子才能移动。
        }
    }

12.检测是否出界

private boolean isOutOfBorder(Lattice p) {
        return isOutOfBorder(p.getX(), p.getY());//检测是否出界;
    }
    private boolean isOutOfBorder(int x, int y) {
        return x > NUM - 1 || y > NUM - 1 || x < 0 || y < 0;//出界返回true;
    }

13.键盘监听:

private void setKeyListener() {//操作监听器;
        this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int c = e.getKeyCode();
                move(c);//按下按钮做出反应;
                repaint();
                checkIsWin();
            }
        });
    }

14.生成树的过程,将根节点压入栈中,依次遍历它的子节点,并压入栈中。如此重复,找完所有的节点。:

private void createMaze() {
            Random random = new Random();
            int rx =  NUM-1;//给定根节点位置;
            int ry =  NUM-1;
            Stack<Lattice> s = new Stack<>();
            Lattice p = maze[rx][ry];
            Lattice[] neis;
            s.push(p);//根节点压入栈中;
            while (!s.isEmpty()) {//如果栈不是空;
                p = s.pop();//推出栈顶;
                p.setFlag(Lattice.INTREE);//标志在栈内。
                neis = getNeis(p);//遍历周围的格子;放进数组;
                int ran = Math.abs(random.nextInt());//随机生成一个数;
                for (int a = 0; a <= 3; a++) {//生成树;
                    ran++;
                    ran %= 4;//ran的值永远是0,1,2,3。
                    assert neis != null;//断言neis不为空。
                    if (neis[ran] == null || neis[ran].getFlag() == Lattice.INTREE)//节点附近的节点有出界或者在树内;
                        continue;
                    s.push(neis[ran]);//否则压入栈;
                    neis[ran].setFather(p);//记录父节点;
                }
            }
        }

15. 对每个节点的周围节点的遍历,四个指针数组,存放父节点的信息:

private Lattice[] getNeis(Lattice p) {
        final int[] adds = {-1, 0, 1, 0, -1};// 顺序为上右下左
        if (isOutOfBorder(p)) {//如果格子出界;
            return null;
        }
        Lattice[] ps = new Lattice[4];//顺序为上右下左
        int xt;
        int yt;
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
            xt = p.getX() + adds[i];
            yt = p.getY() + adds[i + 1];
            if (isOutOfBorder(xt, yt))//检测周围的四个邻居格子都不出界;
                continue;
            ps[i] = maze[xt][yt];//四个格子放入数组;
        }
        return ps;
    }

 四 源代码


import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.Random;
import java.util.Stack;
import javax.swing.*;
class Lattice {
    static final int INTREE = 1;
    static final int NOTINTREE = 0;
    private int x = -1; // 格子的位置,在第几行
    private int y = -1; // 第几列
    private int flag = NOTINTREE; // flag,标识格子是否已加入树中
    private Lattice father = null; // 格子的父亲节点
    public Lattice(int xx, int yy) {
        x = xx;
        y = yy;
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public int getFlag() {
        return flag;
    }
    public Lattice getFather() {
        return father;
    }
    public void setFather(Lattice f) {
        father = f;
    }
    public void setFlag(int f) {
        flag = f;
    }
    public String toString() {
        return new String("(" + x + "," + y + ")\n");
    }
}
class Maze extends JPanel {
    //private static final long serialVersionUID = -8300339045454852626L;
    private final int NUM;//num是数组和地图的边长,
    private final int width;//width 每个格子的宽度和高度;
    private final int padding;//地图面板的大小;
    private final Lattice[][] maze;//lattic类的数组maze,用于保存每个格子;
    private int ballX, ballY;//起始位置坐标;
    private boolean drawPath = false; // flag,标识是否画出路径
    Maze(int m, int wi, int p) {
        NUM = m;
        width = wi;
        padding = p;
        maze = new Lattice[NUM][NUM];
        for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)
            for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++)
                maze[i][j] = new Lattice(i, j);
        createMaze();
        setKeyListener();
        this.setFocusable(true);
    }
    // 初始化游戏,重开一局时使用
    private void init() {
        for (int i = 0; i <= NUM - 1; i++)
            for (int j = 0; j <= NUM - 1; j++) {
                maze[i][j].setFather(null);
                maze[i][j].setFlag(Lattice.NOTINTREE);
            }
        ballX = 0;
        ballY = 0;
        drawPath = false;
        createMaze();
        // setKeyListener();
        this.setFocusable(true);
        repaint();
    }
    // 由格子的行数,得到格子中心点的像素X座标
    public int getCenterX(int x) {
        return padding + x * width + width / 2;
    }
    // 由格子的列数,得到格子中心点的像素Y座标
    public int getCenterY(int y) {
        return padding + y * width + width / 2;
    }

    public int getCenterX(Lattice p) {
        return padding + p.getY() * width + width / 2;
    }
    public int getCenterY(Lattice p) {
        return padding + p.getX() * width + width / 2;
    }
    // 检查是否到达最后一个格子,若是则走出了迷宫,重开一局游戏
    private void checkIsWin() {
        if (ballX == NUM - 1 && ballY == NUM - 1) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "你赢了 !", "你走出了迷宫。",
                    JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
            init();
        }
    }
    // 移动小球,c为按键码
    synchronized private void move(int c) {
        int tx = ballX, ty = ballY;
        // System.out.println(c);
        switch (c) {
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                ty--;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
                ty++;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP :
                tx--;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN :
                tx++;
                break;
            case KeyEvent.VK_SPACE :
                drawPath = !drawPath;
                break;
            default :
        }
        // 若移动后未出界且格子之间有路径,则进行移动,更新小球位置,否则移动非法
        if (!isOutOfBorder(tx, ty)
                && (maze[tx][ty].getFather() == maze[ballX][ballY]
                || maze[ballX][ballY].getFather() == maze[tx][ty])) {
            ballX = tx;
            ballY = ty;
        }
    }
    private void setKeyListener() {
        this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int c = e.getKeyCode();
                move(c);
                repaint();
                checkIsWin();
            }
        });
    }
    // 是否出界
    private boolean isOutOfBorder(Lattice p) {
        return isOutOfBorder(p.getX(), p.getY());
    }
    private boolean isOutOfBorder(int x, int y) {
        return x > NUM - 1 || y > NUM - 1 || x < 0 || y < 0;
    }
    // 获取格子的邻居格子
    private Lattice[] getNeis(Lattice p) {
        final int[] adds = {-1, 0, 1, 0, -1};
        if (isOutOfBorder(p)) {
            return null;
        }
        Lattice[] ps = new Lattice[4]; // 四个邻居格子,顺序为上右下左,出界的邻居为null
        int xt;
        int yt;
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
            xt = p.getX() + adds[i];
            yt = p.getY() + adds[i + 1];
            if (isOutOfBorder(xt, yt))
                continue;
            ps[i] = maze[xt][yt];
        }
        return ps;
    }
    // 构建随机树,创建迷宫
    private void createMaze() {
        // 随机选一个格子作为树的根
        Random random = new Random();
        int rx = NUM-1;
        int ry =  NUM-1;
        // 深度优先遍历
        Stack<Lattice> s = new Stack<Lattice>();
        Lattice p = maze[rx][ry];
        Lattice[] neis = null;
        s.push(p);//根节点压入栈中;
        while (!s.isEmpty()) {//如果栈不是空;
            p = s.pop();//推出栈顶;
            p.setFlag(Lattice.INTREE);//标志在栈内。
            neis = getNeis(p);//遍历周围的格子;放进数组;
            int ran = Math.abs(random.nextInt());//随机生成一个数;
            for (int a = 0; a <= 3; a++) {//生成树;
                ran++;
                ran %= 4;//ran的值永远是0,1,2,3。
                assert neis != null;
                if (neis[ran] == null || neis[ran].getFlag() == Lattice.INTREE)//节点附近的节点有出界或者在树内;
                    continue;
                s.push(neis[ran]);//否则压入栈;
                neis[ran].setFather(p);//记录父节点;
            }
        }
    }
    // 抹掉两个格子之间的边
    private void clearFence(int i, int j, int fx, int fy, Graphics g) {
        int sx = padding + ((Math.max(j, fy)) * width),
                sy = padding + ((Math.max(i, fx)) * width),
                dx = (i == fx ? sx : sx + width),
                dy = (i == fx ? sy + width : sy);
        if (sx != dx) {
            sx++;
            dx--;
        } else {
            sy++;
            dy--;
        }
        g.drawLine(sx, sy, dx, dy);
    }
    protected void paintComponent(Graphics g) {//画网格
        super.paintComponent(g);
        g.setColor(Color.blue);
        for (int i = 0; i <= NUM; i++) {//画横线
            g.drawLine(padding + i * width, padding, padding + i * width,
                    padding + NUM * width);
        }
        for (int j = 0; j <= NUM; j++) {//画竖线
            g.drawLine(padding, padding + j * width, padding + NUM * width,
                    padding + j * width);
        }
        g.setColor(this.getBackground());//用背景色覆盖
        for (int i = NUM - 1; i >= 0; i--) {
            for (int j = NUM - 1; j >= 0; j--) {
                Lattice f = maze[i][j].getFather();
                if (f != null) {
                    int fx = f.getX(), fy = f.getY();
                    clearFence(i, j, fx, fy, g);
                }
            }
        }
        g.drawLine(padding, padding + 1, padding, padding + width - 1);
        int last = padding + NUM * width;
        g.drawLine(last, last - 1, last, last - width + 1);
        g.setColor(Color.RED);
        g.fillOval(getCenterX(ballY) - width / 3, getCenterY(ballX) - width / 3,
                width / 2, width / 2);
        if (drawPath) drawPath(g);
    }

    private void drawPath(Graphics g) {
        if (drawPath)
            g.setColor(Color.RED);
        Lattice p = maze[0][0];//入口格子为对象
        while (p.getFather() != null) {
            g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
                    getCenterY(p.getFather()));
            p = p.getFather();
        }
        g.fillOval(getCenterX(p) - width / 3, getCenterY(p) - width / 3,
                width / 2, width / 2);//设置末尾圆点位置;
        p = maze[NUM - 1][NUM - 1];//出口格子为对象
        while (p.getFather() != null) {
            if (p.getFlag() == 3)
                break;
            g.drawLine(getCenterX(p), getCenterY(p), getCenterX(p.getFather()),
                    getCenterY(p.getFather()));//画出父子节点之间的通路;
            p = p.getFather();

        }
    }
}
class Cal extends JFrame implements ActionListener{
    public static void main(String[] args) {
        final int  LX1 = 800, LY1 = 300;
        JPanel pan = new JPanel();//创建容器;
        pan.setBounds(20,40,240,280);
        JButton pan4=new JButton("请选择难度等级");
        JButton pan1=new JButton("简单");//按钮显示;
        JButton pan2=new JButton("中等");
        JButton pan3=new JButton("困难");
        GridLayout grid2 = new GridLayout(4, 1);
        pan.setLayout(grid2);//容器分割为四行,用于存放按钮。
        pan.add(pan4);
        pan.add(pan1);//按钮加入容器中。
        pan.add(pan2);
        pan.add(pan3);
        Cal frame1 = new Cal();//创建Cal类的对象frame1.
        frame1.setTitle("Welcome");//设置框架标题。
        frame1.add(pan);//pan容器加入框架;
        frame1.setLayout(null);//设置容器与框架边界有间隔。
        frame1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭;
        frame1.setSize(300, 400 );
        frame1.setLocation(LX1, LY1);//frame1在屏幕的显示位置;
        frame1.setVisible(true);//框架可视化;
        frame1.setResizable(false);//大小不可更改;
        pan1.addActionListener(frame1);
        pan2.addActionListener(frame1);//按钮加入侦听;
        pan3.addActionListener(frame1);
    }
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if(e.getActionCommand().equals("简单")) {
            final int n = 20, width = 600, padding = 30, LX = 700, LY = 100;
            JPanel p = new Maze(n, (width - padding - padding) / n, padding);
            JFrame frame = new JFrame("欢迎来到迷宫游戏 简单模式 提示:(按空格键显示或隐藏路径)");
            frame.getContentPane().add(p);
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.HIDE_ON_CLOSE);
            frame.setSize(width + padding, width + padding + padding);
            frame.setLocation(LX, LY);
            frame.setVisible(true);
            frame.setResizable(false);
        }
        if(e.getActionCommand().equals("中等")) {
            final int n = 30, width = 600, padding = 25, LX = 700, LY = 100;//设定大小;
            JPanel p = new Maze(n, (width - padding - padding) / n, padding);//生成迷宫;
            JFrame frame = new JFrame("欢迎来到迷宫游戏 中等模式 提示:(按空格键显示或隐藏路径)");
            frame.getContentPane().add(p);//迷宫容器加入frame.
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.HIDE_ON_CLOSE);
            frame.setSize(width + padding, width + padding + padding);//设置frame的大小。
            frame.setLocation(LX, LY);//屏幕上的显示位置;
            frame.setVisible(true);//可视化;
            frame.setResizable(false);
        }
        if(e.getActionCommand().equals("困难")) {
            final int n = 50, width = 800, padding = 20, LX = 400, LY = 50;
            JPanel p = new Maze(n, (width - padding - padding) / n, padding);
            JFrame frame = new JFrame("欢迎来到迷宫游戏 困哪模式 提示:(按空格键显示或隐藏路径)");
            frame.getContentPane().add(p);
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.HIDE_ON_CLOSE);
            frame.setSize(width + padding, width + padding + padding);
            frame.setLocation(LX, LY);
            frame.setVisible(true);
            frame.setResizable(false);
        }
    }
}



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