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原创 Roguelike随机地下城 | 三、建立墙Wall

Roguelike随机地下城建立墙Wall建立墙Wall现在我们有十五种上下左右门组合的墙的资源,我们分别命名设置十五个预制体,方便我们后续的使用。我们只需要建立一个空的GameObject,然后将我们的资源放入作为子集即可。接下来我们需要在代码中获得这些预制体。如果我们都用Public GameObject来生成,这样显得我们代码很乱。所以这里我定义了一个新的类,用来存放这些预制体。这里为了让我们的Unity识别出来,我们需要在类上面加入**[System.Serializable]*

2022-05-16 00:27:59 359

原创 Roguelike随机地下城 | 二、设置门和优化最终房间的选择

Roguelike随机地下城设置门&优化最终房间的选择一、设置门&优化最终房间的选择首先我们先添加四个方向的门。点击Prefab,然后我们建立一个方形暂时代替我们的门。右键|creat|2D|Sprites|Square。然后拖入我们的Prefab中复制三个,放置到如图的位置。接下来建立一个Room脚本挂载到Prefab上。首先我们先声明这四个GameObject。 public GameObject doorLeft,doorRight,doorUp,door

2022-05-14 02:03:24 361

原创 Roguelike随机地下城 | 一、生成随机房间

Roguelike随机地下城生成随机房间文章目录Roguelike随机地下城前言一、什么是随机地下城?二、生成随机房间总结前言上一个简单的UI框架基本完结,后续可能会有所更新,接下来我会更新我在学习的随机地下城,我会一边学习一边更新。一、什么是随机地下城?随机地下城就是我们Unity会通过我们的代码,自动的生成地下城的地图,并且里面的物品场景也会随机生成。二、生成随机房间首先我们先建一个Unity工程。我们一开始先不着急使用地图场景资源,先定义随机生成房间的方法。养成好习惯先建立两

2022-05-13 01:59:28 1294

原创 简单的UI框架 | 十、控制界面出栈和界面的隐藏关闭

简单的UI框架控制界面出栈和界面的隐藏关闭控制界面出栈和界面的隐藏关闭界面出栈就是把界面给关闭。在我们UIManager的PopPanel方法内 public void PopPanel() { }我们直接调用我们的OnExit方法就可以了。首先判断栈是否为空,为了安全。然后判断栈里面有没有界面,没有界面直接return。不为空我们直接取出栈顶元素,调用Pop方法出栈,然后调用我们的OnExit方法将他移除栈。 public void PopPa

2022-05-09 23:31:04 697

原创 简单的UI框架 | 九、开发OnEnter和OnPause的调用以及处理主菜单的OnPause暂停

简单的UI框架开发OnEnter和OnPause的调用处理主菜单的OnPause暂停文章目录简单的UI框架一、开发OnEnter和OnPause的调用二、处理主菜单的OnPause暂停总结一、开发OnEnter和OnPause的调用OnEnter方法表示让界面显示出来的方法。OnPause方法表示弹出了一个界面,让其他界面暂停,即与鼠标不交互。首先我们要将这两个方法定义在我们的基类上,即BasePanel上。 /// <summary> /// 界面被显示出来

2022-05-07 22:51:02 496

原创 简单的UI框架 | 八、控制面板之间的跳转

简单的UI框架控制面板之间的跳转控制面板之间的跳转上一次我们实现了stack对面板的控制,那么接下来我们要进行面板之间的跳转。首先我们要对MainMenuPanel面板进行更改。打开MainMenuPanel下的脚本,建立一个点击事件方法。public void OnPushPanel(UITpye panelType) { }这里就是要把一个面板显示出来,所以要传递一个面板的类型。接下来我们就把这个方法添加到我们的按钮事件上。将我们的MainMenuP

2022-05-06 23:57:30 429

原创 简单的UI框架 | 七、创建Stack存储面板界面

简单的UI框架创建Stack存储面板界面Stack存储面板界面我们首先在UIManager内定义一个BasePanel类型的栈。 private Stack<BasePanel> panelStack;栈的操作包含入栈出栈,入栈表示显示面板,出栈表示把面板移除。这里我们定义两个方法。 public void PushPanel(UIType panelType) { } public void PopPanel()

2022-05-06 10:51:29 202

原创 简单的UI框架 | 六、开发字典扩展类

简单的UI框架开发字典扩展类字典扩展类目前我们在字典中取一个东西需要两步,第一步先定义这个东西的类型,第二步TryGetValue BasePanel panel; panelDict.TryGetValue(panelType, out panel);这样做比较麻烦,所以我们接下来建立一个拓展类。建立一个新的脚本DictionaryExtension字典拓展类。public static class DictionaryExtension{}字典类是

2022-05-04 14:03:26 427

原创 简单的UI框架 | 五、开发BasePanel面板基类和控制UI面板Prefab的实例化创建和管理

简单的UI框架开发BasePanel面板基类和控制UI面板Prefab的实例化创建和管理文章目录简单的UI框架一、BasePanel基类二、控制UI面板Prefab的实例化创建和管理总结一、BasePanel基类每个面板都有共有的功能,所以说给每个面板一个共有的基类BasePanel。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BasePanel :

2022-05-03 14:04:40 738

原创 简单的UI框架 | 四、开发UIManager的单例和JsonUtlity调试

简单的UI框架开发UIManager的单例和JsonUtlity调试文章目录简单的UI框架一、UIManager的单例二、JsonUtlity调试总结一、UIManager的单例首先我们要知道什么是单例模式?单例模式是比较常见的一种设计模式,目的是保证一个类只能有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,避免频繁创建对象,节约内存。单例模式的核心:1、定义一个静态的对象,在外部访问,在内部构造。2、构造方法私有化。private static UIManager _insta

2022-05-02 15:52:37 1807

原创 简单的UI框架 | 三、开发UIManager解析面板信息Json

简单的UI框架开发UIManager解析面板信息JsonUIManagerusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UIManager{ private Dictionary<UIType, string> panelPathDict;//存储所有的面板Prefab的路径 private UIManager() {

2022-05-01 14:32:55 311

原创 简单的UI框架 | 二、通过Json和枚举保存所有面板的信息

简单的UI框架通过Json和枚举保存所有面板的信息文章目录简单的UI框架前言一、什么是枚举二、Json文本总结前言本文将通过建立一个脚本文件和一个Json文件,用来保存我们面板中的所有信息一、什么是枚举枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。C# 枚举是值数据类型。换句话说,枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。代码如下(示例):using System.Collections;using System.Collections.Generic;usi

2022-05-01 13:33:56 377

原创 简单的UI框架 | 一、UI界面的搭建

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代.

2022-04-30 21:06:57 10372

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