Android性能优化 _ 帧动画OOM?优化帧动画之SurfaceView逐帧解析

本文探讨如何使用SurfaceView优化Android帧动画,避免OOM问题。通过SurfaceView的独立绘制线程和帧复用策略,实现逐帧加载和及时回收,减少内存占用。详细介绍了BaseSurfaceView模板类及其子类FrameSurfaceView的实现,演示了如何控制帧刷新频率和回收帧数据。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ImageView ivFrameAnim = ((ImageView) findViewById(R.id.frame_anim));
ivFrameAnim.setImageDrawable(drawable);
drawable.start();

有没有什么办法让帧动画的数据逐帧加载,而不是一次性全部加载到内存?SurfaceView就提供了这种能力。

SurfaceView

屏幕的显示机制和帧动画类似,也是一帧一帧的连环画,只不过刷新频率很高,感觉像连续的。为了显示一帧,需要经历计算和渲染两个过程,CPU 先计算出这一帧的图像数据并写入内存,然后调用 OpenGL 命令将内存中数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中,显示设备每隔一定时间从 Buffer 中获取图像并显示。

上述过程中的计算,对于View来说,就好比在主线程遍历 View树 以决定视图画多大(measure),画在哪(layout),画些啥(draw),计算结果存放在内存中,SurfaceFlinger 会调用 OpenGL 命令将内存中的数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中。每隔16.6ms,显示器从 Buffer 中取出帧并显示。所以自定义 View 可以通过重载onMeasure()onLayout()onDraw()来定义帧内容,但不能定义帧刷新频率。

SurfaceView可以突破这个限制。而且它可以将计算帧数据放到独立的线程中进行。下面是自定义SurfaceView的模版代码:

public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public static final int DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND = 50;
//用于计算帧数据的线程
private HandlerThread handlerThread;
private Handler handler;
//帧刷新频率
private int frameDuration = DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND;
//用于绘制帧的画布
private Canvas canvas;
private boolean isAlive;

public BaseSurfaceView(Context context) {
super(context);
init();
}

protected void init() {
getHolder().addCallback(this);
//设置透明背景,否则SurfaceView背景是黑的
setBackgroundTransparent();
}

private void setBackgroundTransparent() {
getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
setZOrderOnTop(true);
}

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
isAlive = true;
startDrawThread();
}

&

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值