Android性能优化 | 帧动画OOM?优化帧动画之SurfaceView逐帧解析

Android 提供了AnimationDrawable用于实现帧动画。在动画开始之前,所有帧的图片都被解析并占用内存,一旦动画较复杂帧数较多,在低配置手机上容易发生 OOM。即使不发生 OOM,也会对内存造成不小的压力。下面代码展示了一个帧数为4的帧动画:

原生帧动画

AnimationDrawable drawable = new AnimationDrawable();
drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame1), frameDuration);
drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame2), frameDuration);
drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame3), frameDuration);
drawable.addFrame(getDrawable(R.drawable.frame4), frameDuration);
drawable.setOneShot(true);

ImageView ivFrameAnim = ((ImageView) findViewById(R.id.frame_anim));
ivFrameAnim.setImageDrawable(drawable);
drawable.start();

有没有什么办法让帧动画的数据逐帧加载,而不是一次性全部加载到内存?SurfaceView就提供了这种能力。

SurfaceView

屏幕的显示机制和帧动画类似,也是一帧一帧的连环画,只不过刷新频率很高,感觉像连续的。为了显示一帧,需要经历计算和渲染两个过程,CPU 先计算出这一帧的图像数据并写入内存,然后调用 OpenGL 命令将内存中数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中,显示设备每隔一定时间从 Buffer 中获取图像并显示。

上述过程中的计算,对于View来说,就好比在主线程遍历 View树 以决定视图画多大(measure),画在哪(layout),画些啥(draw),计算结果存放在内存中,SurfaceFlinger 会调用 OpenGL 命令将内存中的数据渲染成图像存放在 GPU Buffer 中。每隔16.6ms,显示器从 Buffer 中取出帧并显示。所以自定义 View 可以通过重载onMeasure()onLayout()onDraw()来定义帧内容,但不能定义帧刷新频率。

SurfaceView可以突破这个限制。而且它可以将计算帧数据放到独立的线程中进行。下面是自定义SurfaceView的模版代码:

public abstract class BaseSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    public static final int DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND = 50;
    //用于计算帧数据的线程
    private HandlerThread handlerThread;
    private Handler handler;
    //帧刷新频率
    private int frameDuration = DEFAULT_FRAME_DURATION_MILLISECOND;
    //用于绘制帧的画布
    private Canvas canvas;
    private boolean isAlive;

    public BaseSurfaceView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    protected void init() {
        getHolder().addCallback(this);
        //设置透明背景,否则SurfaceView背景是黑的
        setBackgroundTransparent();
    }

    private void setBackgroundTransparent() {
        getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
        setZOrderOnTop(true);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        isAlive = true;
        startDrawThread();
    }

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