聊到Android的渲染流程部分,部分Android开发脑海中估计又会想起面试官在面试时提出的那些死亡面试题:
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Android渲染的整体架构是怎样的?
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Android渲染的生产者包括哪些?Skia与OpenGl的区别是什么?
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Android渲染的消费者是什么? 什么是SurfaceFlinger?
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什么是硬件加速?硬件绘制与软件绘制的区别
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Android渲染缓冲区是什么?什么是黄油计划?
这些渲染机制,软硬件渲染部分经常会导致我们直接懵逼,然后免不了被面试官一阵吊打,伤的一身是包。那么该如何学习这些知识呢,我们先来看看Android渲染的整体架构,具体可分为以下几个部分:
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image stream produceers: 渲染数据的生产者,如App的draw方法会把绘制指令通过canvas传递给framework层的RenderThread线程。
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native Framework: RenderThread线程通过surface.dequeue得到缓冲区graphic bufer,然后在上面通过OpenGL来完成真正的渲染命令。在把缓冲区交还给BufferQueue队列中。
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image stream consumers: surfaceFlinger从队列中获取数据,同时和HAL完成layer的合成工作,最终交给HAL展示。
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HAL: 硬件抽象层。把图形数据展示到设备屏幕