1. 扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
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使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
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游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
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扫雷的棋盘是9*9的格⼦
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默认随机布置10个雷
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可以排查雷
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如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
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如果位置是雷,就炸死游戏结束
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把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0
![](https://img-blog.csdnimg.cn/861c5c700a0a4e609e61f4b0ad8f9873.png)
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是⽐较合适。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/37da3232382b48a3a7e06b03d7f8a727.png)
再继续分析,我们在棋盘上布置雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某
⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
对应的数组应该是:
char mine[ 11 ][ 11 ] = { 0 }; // ⽤来存放布置好的雷的信息char show[ 11 ][ 11 ] = { 0 }; // ⽤来存放排查出的雷的个数信息
1.2.2 ⽂件结构设计
之前学习了多⽂件的形式对函数的声明和定义,这⾥我们实践⼀下,我们设计三个⽂件:
test.c // ⽂件中写游戏的测试逻辑game.c // ⽂件中写游戏中函数的实现等game.h // ⽂件中写游戏需 要的数据类型和函数声明等
2. 扫雷游戏的代码实现
game.h
#pragma once
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char arr2[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
//作者:爱吃糖的boy
#include "game.h"
void InitBoard(char arr[ROW][COLS], int rows, int cols, char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0;j< cols;j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (int i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%2d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%2c ",arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char arr[ROWS][COLS],int row,int col)
{
//布置10个雷
//⽣成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
void FindMine(char arr[ROWS][COLS], char arr2[ROWS][11], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - 9)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (arr[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(arr, 9,9 );
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(arr, x, y);
arr2[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(arr2, 10, 10);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输⼊\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(arr,ROW, COL);
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x+1][y]+
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
//作者:爱吃糖的boy
#include "game.h"
void menu();
void game();
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int a;
do
{
menu();
printf("请输入数字:\n");
scanf("%d",&a);
switch (a)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束,离开\n");
break;
default:
printf("输入错误,重新输入:\n");
break;
}
} while (a);
return 0;
}
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1.play ******\n");
printf("***** 0.exit ******\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
InitBoard(show,ROWS,COLS,'*');
DisplayBoard(mine, ROW,COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, 11, 11);
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}