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原创 Unity Shader相关的ZTest,ZWrite,Blend
主要介绍Unity Shader相关的深度检测和深度写入以及Blend混合
2023-12-29 17:32:33 1138 1
原创 数据结构与算法学习笔记(图)
在这里就是打印A,从A找一条路,可以是B或C或D,这里找B,B下面可以是E或C,这里选C,然后接着走是D,之后发现没路了,回退一个,发现C也没路了,继续回退到B,B发现还有E,打印E,然后E没路了,回退到B,B没路了回退到A,A发现也没路了,因为C和D都已经打印过了,A没办法回退了,直接结束。如何做到回退,可以用栈去记录节点,比如打印ABCD这条路,我们压栈ABCD,D继续发现没路了,将D弹出,还能得到C,C没路了弹出得到B,B找到E将E入栈,变为ABE,之后ABE都被弹出,栈空了直接返回就行。
2023-11-30 21:46:37 75
原创 Unity ECS之Entitas学习笔记(三)
在Entitas的学习中,遇到了要跨上下文找实体及其身上的组件数据问题并记录了解决方案,同时进一步加深了对Entitas了运作逻辑
2023-11-13 22:08:38 173
原创 Unity ECS之Entitas学习笔记(二)
在Entitas学习中遇到了System添加时序问题,理清思路的同时进一步理解了框架运行的一个大体逻辑
2023-11-12 21:34:33 153 1
原创 UGUI——以Button的视角解析UGUI框架(下)
上篇文章中,我们停在了PointerEventData数据的查找上,并追溯到了PorcessMousePress()方法中,终于发现了数据构造的源头就是在ProcessMouseEvent(int id)函数中构造的,源码中具体体现如下。
2023-10-27 22:25:15 73 1
原创 UGUI——以Button的视角解析UGUI框架(上)
这个过程我们应该清晰的认识到一个比较关键的点。Button实现了IPointerHandler接口,然后ExcuteEvents中绑定了这个接口和数据作为一个回调,并且只有当外部满足条件时,会回调,继而Button能够调用自身绑定的方法,并且有一些数据传递过来。
2023-10-16 21:34:20 71 1
空空如也
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