Unity ECS之Entitas学习笔记(二)

Unity ECS之Entitas学习笔记(二)
    ------System添加时序问题

在Component添加标签Event(EventTarget.Self)后,生成代码器会自动为我们生成一个接口,当有Unity中Mono脚本继承了这个接口时,如果想调用实现的这个接口方法,我们需要与Entitas中的系统调用逻辑保持一致,首先需要添加监听对象,也就是AddListener(this),同时需要将这个Component的生成的对应的系统添加到总Systems里面。这里对应的系统框架也会自动生成,这时我们在GameController中就需要自己添加对应的系统了,否则对应系统里面的Execute就不会执行,同样我们Unity中的继承了对应接口的方法也就无法执行了

这里Component生成的对应的系统是无序的,这会造成AddListener的时许出现问题。比如这里有两个Component都添加了对应的标签,一个Component存储了对应预制体的路径path,它会在初始化时加载对应的预制体并且显示到游戏画面上,一个Component存储了每个元素的位置,这里是一个Vector2的坐标,当数据改变时,希望对应的实体上的元素的坐标发生移动。

当我们生成代码时,如果它生成的两个系统LoadPrefabSystem以及ItemIndexSystem的先后顺序出现问题,比如ItemIndexSystem先添加到了系统上,这会造成先执行ItemIndexSystem里面的Execute方法,但此时LoadPrefabSystem还没有执行,而LoadPrefabSystem执行时才会添加对ItemIndex的监听,所以此时会造成无法调用实体对应的元素的位置改变。当LoadPrefabSystem执行时,所有的ItemIndexComponent的值已经确定了,虽然我们绑定上了监听对象,但由于ItemIndexComponent的数值不会再变了,那对应的接口的方法也就不会再被调用了。这样就会造成初始化时,所有实例化出来的物体的坐标都一样。


再具体一点,我们有
//我们希望当某个实体中的CustomVector值改变时,Mono中继承该组件生成的接口会调用对应的方法

[Game, Event(EventTarget.Self)]
public class ItemIndexComponent : IComponent
{
    public CustomVector2 pos;
}
//我们希望所有继承这个接口的脚本会调用对应的方法
[Game, Event(EventTarget.Any)
{
    public string path;
}

其中框架为我们生成的System如果是这样的

public sealed class GameEventSystems : Feature {

    public GameEventSystems(Contexts contexts) {
        Add(new GameDestroyEventSystem(contexts)); // priority: 0
    Add(new GameItemIndexEventSystem(contexts));// priority: 0
        Add(new GameLoadPrefabPathEventSystem(contexts)); // priority: 0
        Add(new MultiReactiveNameEventSystem(contexts)); // priority: 0
    }
}


那会造成很大问题
其中的逻辑大概是这样的,GameLoadPrefabPathEventSystem执行时会根据path找到预制体并且根据预制体生成go,其中go身上带有GameViewItem的脚本,而这个脚本继承了ItemIndexComponent生成对应的接口,所以得在实例化成go时调用对应的绑定方法,绑定方法中才会调用AddListener方法。
如果先加入GameItemIndexEventSystem,当我们生成实体时传进去了新的CustomVector2,此时就会触发Filter,但在Filter中,如果想改变GameViewItem物体的position首先得有listener,但由于GameLoadPrefabPathEventSystem没有执行,此时就会被Filter刷掉,不会进一步执行GameViewItem中实现的改变位置的接口方法了。
当执行GameLoadPrefabPathEventSystem时会正常执行,生成实体并且实例化出对应的go然后添加一系列的监听,但由于ItemIndexComponent中的数据已经不会发生变化了,整个初始化到这里就结束了。

如何解决,在添加Event时,可以添加一个EventType.Added, 1 。其中1属于优先级,当我们给Component添加不同的优先级时,它自动为我们生成的System顺序也就不同了

[Game, Event(EventTarget.Self, EventType.Added, 1)]
public class ItemIndexComponent : IComponent
{
    public CustomVector2 pos;
}
//我们希望所有继承这个接口的脚本会调用对应的方法
[Game, Event(EventTarget.Any)
{
    public string path;
}


再次生成代码,我们会看到GameEventSystem中的代码如下

    public GameEventSystems(Contexts contexts) {
        Add(new GameDestroyEventSystem(contexts)); // priority: 0
        Add(new GameLoadPrefabPathEventSystem(contexts)); // priority: 0
        Add(new MultiReactiveNameEventSystem(contexts)); // priority: 0
        Add(new GameItemIndexEventSystem(contexts)); // priority: 1
    }


这样问题完美解决

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