双人合作游戏的典范——《双人成行》

前瞻:

  《双人成行》作为一款剧情感人,玩法新颖的双人合作闯关类游戏,收到了一众玩家的好评,也不负众望地斩获了2021年的TGA年度最佳游戏、最佳家庭游戏与最佳多人游戏。下述四点便是其独到之处。

1.突破性的合作游戏:《双人成行》是一款专门为双人合作打造的大制作游戏,这在以往是很少见的。它证明了一款专为双人合作设计的游戏也能大卖。

2.创新的玩法:每个关卡都有独特的核心玩法,让人耳目一新。游戏中的想象力和创造力令人惊叹,每个关卡都可以单独拿出来做成一个游戏。

3.精心设计的细节:游戏中隐藏着许多不同的小游戏,给玩家带来了额外的乐趣。关卡设计师对每个关卡进行了精心打磨,以提供近乎完美的关卡体验。

4.回归游戏性:《双人成行》在今年的游戏小年中脱颖而出,以其出色的游戏性和创新性赢得了玩家们的认可。它证明了游戏性才是一款优秀游戏最重要的因素。

  如此优秀的游戏值得所有游戏爱好者与游戏开发者的学习,今天我们就对这部游戏中的游戏元素进行剖析学习。

工作计划安排:

游戏正规元素分析:

玩家:

  游戏《双人成行》由两名玩家组成。没有特殊的知识或角色要求,任何人都可以参与。这游戏更注重玩家之间的沟通和协作,而不是特定的技能或背景,任何人都可以在这款游戏中获得乐趣。

目标:

  这个游戏的主要目标是帮助玩家之间建立更好的默契和协作能力。玩家需要一起解决一系列的难题和挑战,在一系列情境中分析情况,共同讨论解决办法,探索通关策略。如解迷题、完成任务或击败虚拟敌人。最终目标是在游戏中使游戏角色完成游戏中的任务,修复两个角色的感情。

程序:

  游戏中的行动通常包括角色移动,切换视角,跳跃,使用道具,加速下落等,通过玩家互相沟通、制定计划、分工合作来完成任务。根据每章节游戏设定的情节和难度而有所不同,玩家要完成每个关卡中的多个任务。

游戏每一个关卡中的几乎所有的战斗及解密玩法都围绕着某个主题而展开,玩家不仅需要利用散落在地图上的各种可互动物品为自己开路,而且还需要与另外一名玩家合作,否则就无法继续前进。

此外,游戏的每一个关卡都有数量不一的小游戏,玩家可与另外一名玩家在小游戏中进行较量,提升自己的游戏体验。

规则:

  作为一款闯关游戏,《双人成行》在传统闯关游戏的基础上,将各种闯关游戏的机制结合到一起。传统的《马里奥》,像素闯关游戏《地牢》……甚至于当今较为出名的FPS闯关游戏《泰坦陨落》都能在《双人成行》里看到一点影子。而不同类型的关卡对于玩家的限制也不相同:就像《马里奥》里不能触碰怪物,《地牢》里则需要玩家在打败各种怪物的过程中找到出口。所以《双人成行》对于玩家行为的限制多种多样,并且随着关卡的不断深入,限制的条件使得关卡越来越难。但是对于“闯关”这一目的来说,《双人成行》作为一款闯关游戏的行为规则仍然没有变,也就是说没有很具体的限制,这点开放性在游戏中得到了很好的体现。

冲突:

  《双人成行》的游戏冲突非常有意思,除了在一开始分析提到的:“玩家通关思路”和“关卡难度”的冲突以外,新增了一个冲突:“另一个玩家的通关思路”。也就是说,在通关的过程中,两个玩家的沟通以及配合非常的重要,既是卡关的重要原因,也是通关的必要因素。这一冲突也加深了游戏的可玩性,无论是合作或者是双人单独闯关,这部游戏都可以说是将这种冲突发挥得淋漓尽致。

边界:

游戏的边界包含两种,一种是场景中可供观赏的“实体”,充当阻挡角色前进或者提示边界的作用。《双人成行》中最重要的边界还是分析前提到的“虚空”,可以说几乎所有关卡中都有“虚空”这一元素,摔落后玩家操控的角色便会死亡,也是一种概念和实体边界结合。

结果:

《双人成行》作为一款获奖的游戏,其实并没有太多卡关的时刻(也有可能我没玩到),所以游戏的结果就只有“通关”,通不了关的话可以网上搜索教程。最重要的是,该游戏的剧情结局是两人重归于好,而现实中两个玩家经过这么多关卡的磨练,没有互相嫌弃,或者是能顶住对方压力的两个玩家的感情也会得到一定的提升。我相信这也是《双人成行》这部游戏结局的一部分。

游戏戏剧元素分析:

挑战性:

作为一个双人合作游戏,它所期望的真实玩家是一男一女,那么其中的挑战性就在于应该怎么合理分配他们的角色职责,在发挥出男女双方各自的优势同时,让两位玩家能合作得很愉快,促进感情。

《双人成行》中需要的游戏能力分为以下几点

1.操作能力:

包含精准打击能力,人物操控能力,空间感知能力

2.解谜能力:

包含对关卡机制的理解,想象力

3.反应能力:

包含限定时间内作出指定操作的能力

  通常来说,在现实世界,男生会比女生玩游戏多,所以在反应能力和操作能力上,基本是男生占优,而在解谜能力上,两者不分上下。所以如何结合玩家的特性满足所需要的游戏能力便是这款游戏最具有挑战性的地方。(Ps:当然,找到一个愿意与你一起玩这款游戏的玩伴看起来更显艰难!)

玩的感觉:

玩法:

《双人成行》以叙事为主体,玩法服务于叙事的,通过叙事来主导玩法和关卡设计,其主要目的就是为了游戏的核心叙事主题—“感情修复”。在这种叙事驱动的游戏中,叙事内容才是游戏的体验核心,游戏通过叙事来影响玩家情绪,这种方法的好处是保证了游戏的整体调性,叙事内容的前后是统一自洽的,不会偏离游戏主题。

充满乐趣的关卡:

玩家通过一个关卡,通常遵循以下步骤。

1:能力认知:包括熟悉,理解,辨认

每进入一个新的关卡时,游戏则会强制赋予一种新的能力,比如第一章的钉子和榔头,第二章的树叶枪和打火枪。设计者尽可能地使用的是现实世界中已有的元素,让玩家可以利用现实世界的认识直接应用到游戏当中,这样就省去了教学成本,所以玩家可以从拿到的物件形象,就能猜测其功能,且每个能力的操作都是单一操作行为,这样就极大的省去了教学部分

2:能力试验:包括拆解,定位,简单应用

当玩家获得新能力后,设计者必然会设计出让玩家试验新能力的地方,比如拿到钉子后,会有木桩让玩家钉,拿到磁铁后,会有物件让玩家吸引,这样玩家就从第一层的简单理解,变成了对自身的能力定位和对机制的简单应用

3:能力进阶:包括思考,模拟,操作

第三层能力进阶,玩家需要通过对自身的能力理解,定位,知晓其本身职责,相互配合,通过解谜关卡,熟练掌握其自身能力,最后通关BOSS战,检验玩家的能力变化,让玩家的能力成长有处释放。关卡最后再通过章节和场景切换,去掉旧能力,赋予新能力,让玩家在玩腻旧机制之前,赋予新机制,让玩家对旧玩法意犹未尽,又能持续获得新玩法的刺激,所以能持续保持情绪高昂,期待的状态

低程度的负反馈:

低程度的负反馈让玩家能尽情体验这款游戏,玩趣十足。

  其一:在平台跳跃或跑酷类,生存类关卡中,只要有一方角色过关存活,即为过关,这一设计的确给许多手残党的女生减去了不小的负担,毕竟可以靠男生免费逃课‘’

  其二:“死亡”惩罚等于没有惩罚,只是玩家在最近的存档点重来一遍而已,而且在许多流程较长的关卡中,也有中途保存了存档点,比如各种跑酷类关卡,这样的无惩罚体验,让玩家以一种非常轻松的心态在关卡中冒险,让玩家在闯关的过程中能够更多地回归游戏核心的叙事,轻松地聚焦于游戏内容和彼此的合作,去思考玩法和剧情间的联系并进行个人的遐想。

小游戏

《双人成行》中一共有25个双人小游戏,他们分布在各个关卡场景中,与场景融为一体。这些小游戏的规则简单,单局时间短,却很好的填充了游戏的各个地方,充当了润滑剂,

当玩家们在游戏中通过主线过关,合作时,他们都是以合作者的身份在进行游戏,而像“玩具赛车”“打地鼠”等各种小游戏,不仅简单有趣,似乎能真正地让玩家找到小时候童年的感觉,那种纯真,简单的快乐让人欲罢不能。

前设/角色/故事:

  这款游戏的故事线非常完整,在主角们感情逐渐修复的过程中,会为我们解开两位主角平常生活的点点滴滴。真实玩家间的感情也会随着游戏关卡的推进与故事情节的深入而愈发增进。

角色:

  科迪(Cody)和小梅(May)

故事:

  科迪(Cody)和小梅(May)是一对感情破裂即将走向离婚的夫妻。他们男主内,女主外,丈夫总责备妻子不着家,妻子则埋怨丈夫无作为,有了孩子后,双方矛盾激化,总为琐事吵架,婚姻也随之濒临破裂;当他们将离婚决定告之于女儿的那天,罗丝带着自己亲手做的父母样子的玩偶躲进家中小屋,试图通过“过家家”的方式让两人破镜重圆。小梅和科迪因女儿的泪水滴在娃娃身上而被困在娃娃的身体里。丈夫变为黏土人,妻子成了玩具木偶,而一个叫哈金医生的魔法书在他们面前显灵,声称受主人公的女儿所托,要来帮助他们修复爱情。他们在爱情导师哈金博士的指示下,心不甘情不愿地试图拯救他们破碎的感情,最后重归于好。

戏剧元素的增加:

  这部游戏是2021年的TGA中的年度最佳游戏,同时也是最佳家庭游戏与最佳多人游戏,各种各样的戏剧性元素充斥着整个游戏游玩的过程,冷不丁的陷阱、意想不到的关卡、有意思的死亡方式等等都让这部游戏能带给玩家们无与伦比的游戏体验,堪称完美。在戏剧元素的增加上,我想不到任何其他能够增加这款游戏的体验的戏剧元素。

总结:

  《双人成行》对于我个人来说是一款堪称完美的游戏。作为一款难度不高的游戏,它既能让人充分的娱乐和感受到无与伦比的休闲,又能让玩游戏的两人之间的羁绊更加的紧密(前提当然是两个人齐心协力闯过游戏的关卡)。通过剖析其优秀的各项游戏元素,相信我们对如何开发一款优秀的、广受好评的游戏的理解又上了一层楼!
 

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