数字消消乐

在这篇博客中,我们将介绍如何使用Entity-Component-System (ECS)和Model-View-Controller (MVC)概念制作一个数字消消乐小游戏。这个游戏将展示如何将游戏逻辑与界面分离,以实现更好的代码组织和可维护性。

游戏概述

我们要制作的游戏是一个数字消消乐游戏,玩家需要点击相同的数字卡片进行两两消除。游戏板上有多个卡片,每个卡片上都有一个数字。当两张卡片的数字相同时,它们将被移除,直到所有卡片都被消除干净。

游戏展示

数字消消乐

ECS概念

Entity-Component-System (ECS) 是一种游戏开发模式,它将游戏对象分解为三个核心概念:实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)。

  • 实体(Entity):游戏对象的基本单元,通常只是一个标识符。

  • 组件(Component):包含实体的数据,例如位置、外观、行为等。

  • 系统(System):处理特定组件的逻辑,例如更新位置、渲染图形等。

MVC概念

Model-View-Controller (MVC) 是一种软件架构模式,用于将应用程序分为三个核心部分:

  • 模型(Model):包含应用程序的核心逻辑和数据,独立于用户界面。

  • 视图(View):负责呈现数据给用户,通常是用户界面元素。

  • 控制器(Controller):接受用户输入并更新模型和视图以响应用户操作。

游戏实现

模型部分(Model)

private int[,] board = new int[4, 4];
private List<Vector2Int> selectedTiles = new List<Vector2Int>();
private bool gameEnded = false;

- `board`:这是一个2D整数数组,表示游戏板上的卡片。每个元素代表一个卡片的值,初始值为0。
- `selectedTiles`:这是一个`Vector2Int`的列表,用于跟踪玩家当前选择的卡片的位置。
- `gameEnded`:这是一个布尔值,用于标识游戏是否已经结束。

游戏初始化(InitBoard)
void InitBoard()
{
    // 生成成对的随机数字
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 4; j += 2)
        {
            int value = Random.Range(1, 9);  // 生成1到8之间的随机数
            board[i, j] = value;
            board[i, j + 1] = value;
        }
    }

    // 打乱卡片的顺序
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 4; j++)
        {
            int temp = board[i, j];
            int randomRow = Random.Range(0, 4);
            int randomCol = Random.Range(0, 4);
            board[i, j] = board[randomRow, randomCol];
            board[randomRow, randomCol] = temp;
        }
    }
}

- `InitBoard` 方法用于初始化游戏板。首先,它生成了成对的随机数字并将它们放置在游戏板上,确保每个数字都有两个相同的卡片。然后,它随机打乱了卡片的顺序,以确保卡片的位置是随机的。

游戏结束检测(GameOver)
bool GameOver()
{
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 4; j++)
        {
            if (board[i, j] != 0)
            {
                return false;
            }
        }
    }
    return true;
}

- `GameOver` 方法用于检测游戏是否结束。它遍历游戏板上的所有卡片,如果发现还有未匹配的卡片(值不为0),则返回`false`,否则返回`true`表示游戏结束。

视图部分(View to render entities / models)

void OnGUI()
{
    // 设置按钮文本颜色
    GUI.skin.button.normal.textColor = Color.white;
    GUI.skin.button.hover.textColor = Color.yellow;
    GUI.Box(new Rect(210, 25, 350, 380), "");  // 绘制一个背景框

    // 绘制“Restart”按钮
    if (GUI.Button(new Rect(335, 355, 100, 30), "Restart"))
    {
        ResetGame();  // 点击按钮时重新开始游戏
        return;
    }

    if (!gameEnded)
    {
        // 遍历游戏板上的卡片
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                int tileValue = board[i, j];
                bool isSelected = selectedTiles.Contains(new Vector2Int(i, j));

                // 设置按钮背景颜色,选择的卡片背景为青色
                Color buttonColor = isSelected ? Color.cyan : Color.white;
                GUI.backgroundColor = buttonColor;

                // 绘制卡片按钮
                if (tileValue != 0 && GUI.Button(new Rect(245 + j * 70, 55 + i * 70, 70, 70), tileValue.ToString()))
                {
                    SelectTile(i, j);  // 点击卡片时处理选择逻辑
                }

                // 重置按钮背景颜色
                GUI.backgroundColor = Color.white;
            }
        }

        // 检测游戏是否结束
        if (GameOver())
        {
            gameEnded = true;
        }
    }
    else
    {
        // 显示胜利信息
        GUI.Box(new Rect(245, 55, 280, 280), "\n\n\n\n\nCongratulations!\nYou have won.");
    }
}

- `OnGUI` 方法用于渲染游戏界面。它设置了按钮的文本颜色和绘制了一个背景框。
- 当点击"Restart"按钮时,会调用 `ResetGame` 方法来重新开始游戏。
- 在游戏未结束时,它遍历游戏板上的卡片,并根据卡片是否被选中设置按钮的背景颜色。玩家可以点击卡片来选择它们,点击后会调用 `SelectTile` 方法处理选择逻辑。
- 最后,如果游戏结束,它会显示胜利信息。

控制部分(Components /controls)

void SelectTile(int row, int col)
{
    Vector2Int currentTile = new Vector2Int(row, col);
    selectedTiles.Add(currentTile);

    if (selectedTiles.Count == 2)
    {
        int tile1Value = board[selectedTiles[0].x, selectedTiles[0].y];
        int tile2Value = board[selectedTiles[1].x, selectedTiles[1].y];

        if (tile1Value == tile2Value)
        {
            board[selectedTiles[0].x, selectedTiles[0].y] = 0;
            board[selectedTiles[1].x, selectedTiles[1].y] = 0;
        }

        selectedTiles.Clear();
    }
}

- `SelectTile` 方法用于处理卡片的选择逻辑。当玩家点击一个卡片时,它将其位置添加到 `selectedTiles` 列表中。如果已选择了两张卡片,它会检查它们的值是否相同,如果相同则将它们从游戏板上移除。

游戏重置(Restart)
private void ResetGame()
{
    InitBoard();
    gameEnded = false;
}

- `ResetGame` 方法用于重新开始游戏。它调用 `InitBoard` 方法来初始化游戏板,然后将游戏结束状态设为`false`。

  通过上述代码,我们实现了一个简单的数字消消乐游戏,并使用了Unity的GUI系统来创建游戏界面。玩家的任务是找到所有匹配的卡片并在游戏结束时获得胜利。

ECS的应用

虽然上述代码中没有明确实现ECS模式,但我们可以考虑如何将它引入游戏中。例如,我们可以创建一个 Card 组件,其中包含卡片的值、状态等信息,然后编写系统来处理卡片的翻转和匹配。这样,我们可以更好地分离游戏逻辑和数据。

结语

通过结合ECS和MVC概念,我们可以更清晰地组织游戏代码,并实现良好的可维护性和扩展性。这使得游戏开发过程更加顺畅,也有助于更好地协作和维护游戏项目。希望这篇博客对你理解以及如何应用ECS和MVC概念有所帮助。

代码汇总

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MatchGame : MonoBehaviour
{   // Entities and their states / Model
    private int[,] board = new int[4, 4];
    private List<Vector2Int> selectedTiles = new List<Vector2Int>();
    private bool gameEnded = false;
    // System Handlers
    void Start()
    {
        InitBoard();
    }
    // View to render entities / models
    // Here! you cannot modify model directly, use components/controls to do it
    void OnGUI()
    {
        GUI.skin.button.normal.textColor = Color.white; // 设置按钮文本颜色为白色
        GUI.skin.button.hover.textColor = Color.yellow; // 设置按钮鼠标悬停时文本颜色为黄色
        GUI.Box(new Rect(210, 25, 350, 380), "");

        if (GUI.Button(new Rect(335, 355, 100, 30), "Restart"))
        {
            ResetGame();
            return;
        }

        if (!gameEnded)
        {
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 4; j++)
                {
                    int tileValue = board[i, j];
                    bool isSelected = selectedTiles.Contains(new Vector2Int(i, j));

                    // 设置按钮背景颜色
                    Color buttonColor = isSelected ? Color.cyan : Color.white;
                    GUI.backgroundColor = buttonColor;

                    if (tileValue != 0 && GUI.Button(new Rect(245 + j * 70, 55 + i * 70, 70, 70), tileValue.ToString()))
                    {
                        SelectTile(i, j);
                    }

                    // 重置按钮背景颜色
                    GUI.backgroundColor = Color.white;
                }
            }

                if (GameOver())
            {
                gameEnded = true;
            }
        }
        else
        {
            GUI.Box(new Rect(245, 55, 280, 280), "\n\n\n\n\nCongratulations!\nYou have won.");
        }
    }
    // Components /controls
    void SelectTile(int row, int col)
    {
        Vector2Int currentTile = new Vector2Int(row, col);
        selectedTiles.Add(currentTile);

        if (selectedTiles.Count == 2)
        {
            int tile1Value = board[selectedTiles[0].x, selectedTiles[0].y];
            int tile2Value = board[selectedTiles[1].x, selectedTiles[1].y];

            if (tile1Value == tile2Value)
            {
                board[selectedTiles[0].x, selectedTiles[0].y] = 0;
                board[selectedTiles[1].x, selectedTiles[1].y] = 0;
            }

            selectedTiles.Clear();
        }
    }

    void InitBoard()
    {
        // Generate random numbers in pairs
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j += 2)
            {
                int value = Random.Range(1, 9);
                board[i, j] = value;
                board[i, j + 1] = value;
            }
        }

        // Shuffle the board
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                int temp = board[i, j];
                int randomRow = Random.Range(0, 4);
                int randomCol = Random.Range(0, 4);
                board[i, j] = board[randomRow, randomCol];
                board[randomRow, randomCol] = temp;
            }
        }
    }

    bool GameOver()
    {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            {
                if (board[i, j] != 0)
                {
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }

    private void ResetGame()
    {
        InitBoard();
        gameEnded = false;
    }
}

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