###二.App总是卡顿到底是什么原因?
下面将会详细的讲解为什么我们设置的视图能够被绘制到屏幕上?这中间究竟隐藏着怎样的离奇?看完之后,你自然就能够从根源知道为什么你的App会那么卡,以及开始有思路着手解决这些卡顿。
同样用一张图来展示这个过程。由于Android绘制机制确实有点复杂,所以第一眼看到的时候你的内心中可能蹦腾了一万只草泥马😂。不要怕!我们从源头开始,一点一点的梳理这个看似复杂的绘制机制。为什么说看似复杂呢?因为这个过程只需要几分钟。Just Do It!
1.CPU、GPU是搞什么鬼的?
整天听到CPU、GPU的,你知道他们是干什么的吗?这里简单的提一下,帮助理解后面的内容。
在Android的绘制架构中,CPU主要负责了视图的测量、布局、记录、把内容计算成Polygons多边形或者Texture纹理,而GPU主要负责把Polygons或者Textture进行Rasterization栅格化,这样才能在屏幕上成像。在使用硬件加速后,GPU会分担CPU的计算任务,而CPU会专注处理逻辑,这样减轻CPU的负担,使得整个系统效率更高。
2.RefreshRate刷新率和FrameRate帧率
RefreshRate刷新率是屏幕每秒刷新的次数,是一个与硬件有关的固定值。在Android平台上,这个值一般为60HZ,即屏幕每秒刷新60次。
FrameRate帧率是每秒绘制的帧数。通常只要帧数和刷新率保持一致,就能够看到流畅的画面。在Android平台,我们应该尽量维持60FPS的帧率。但有时候由于视图的复杂,它们可能就会出现不一致的情况。
如图,当帧率小于刷新率时,比如图中的30FPS < 60HZ,就会出现相邻两帧看到的是同一个画面,这就造成了卡顿。这就是为什么我们总会说,要尽量保证一帧画面能够在16ms内绘制完成,就是为了和屏幕的刷新率保持同步。
下面将会介绍Android是如何来确保刷新率和帧率保持同步的。
3.Vsync(垂直同步)是什么?
你可能在游戏的设置中见过Vsync,开启它通常能够提高游戏性能。在Android中,同样使用Vsync垂直同步来提高显示性能。它能够使帧率FrameRate和硬件的RefreshRate刷新强制保持一致。
3.1HWComposer与Vsync不得不说的事
看图啦看图啦。首先在最左边我们看到有个叫HWComposer的类,这是一个c++编写的类。它Android系统初始化时就被创建,然后开始配合硬件产生Vsync信号,也就是图中的HW_Vsync信号。当然它不是一直不停的在产生,这样会导致Vsync信号的接收者不停的接收到绘制、渲染命令,即使它们并不需要,这样会带来严重的性能损耗,因为进行了很多无用的绘制。所以它被设计设计成能够唤醒和睡眠的。这使得HWComposer在需要时才产生Vsync信号(比如当屏幕上的内容需要改变时),不需要时进入睡眠状态(比如当屏幕上的内容保持不变时,此时屏幕每次刷新都是显示缓冲区里没发生变化的内容)。
如图,Vsync的两个接收者,一个是SurfaceFlinger(负责合成各个Surface),一个是Choreographer(负责控制视图的绘制)。我们稍后再介绍,现在先知道它们是干什么的就行了。
3.2Vsync offset机制
为了提高效率,尽量减少卡顿,在Android 4.1时引入了Vsync机制,并在随后的4.4版本中加入Vsync offset偏移机制。
图1. 为4.1时期的Vsync机制。可以看到,当一个Vsync信号到来时,SurfaceFlinger和UI绘制进程会同时启动,导致它们竞争CPU资源,而CPU分配资源会耗费时间,着降低系统性能。同时当收到一个Vsync信号时,第N帧开始绘制。等再收到一个Vsync信号时,第N帧才被SurfaceFlinger合成。而需要显示到屏幕上,需要等都第三个Vsync信号。这是比较低效率。于是才有了图2. 4.4版本加入的Vsync offset机制。
图2. Google加入Vsync offset机制后,原本的HW_Vsync信号会经过DispSync会分成Vsync和SF_Vsync两个虚拟化的Vsync信号。其中Vsync信号会发送到Choreographer中,而SF_Vsync会发送到SurfaceFlinger中。理论上只要phase_app和phase_sf这两个偏移参数设置合理,在绘制阶段消耗的时间控制好,那么画面就会像图2中的前几帧那样有序流畅的进行。理想总是美好的。实际上很难一直维持这种有序和流畅,比如frame_3是比