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原创 元表和元方法

元方法(metamethod)是 Lua 中特殊的函数,用于重载表的操作和行为。它们与元表(metatable)一起使用,通过在元表中定义特定的元方法,可以改变表的默认行为,使其能够响应特定的操作。

2024-03-17 12:16:44 488 1

原创 使用UE5创建C++项目的时候报错,无法编译

打开UE5的管理员权限;

2024-02-26 15:25:16 1155 3

原创 using System.Text.Json.Serialization;

用这个解析,千万记得公开封装字段封装属性;

2023-12-13 19:58:16 342 1

原创 Unity的Mvc模式的Model层的数据绑定

单向绑定适用于只需将数据从一个对象传递到另一个对象的情况,而双向绑定适用于需要在绑定源和绑定目标之间实现双向数据传递和同步的情况。选择使用哪种绑定方式取决于您的具体需求和场景。有时候,单向绑定足够满足需求并且更简单,而在其他情况下,双向绑定可以提供更强大的交互性和实时更新的功能。

2023-12-03 19:51:23 564 1

原创 Unity的协程怎么做能不随对象失活而中断

`定义了返回值为IEnumerator的两个方法;

2023-11-30 15:37:42 437

原创 关于今天遇到的协程重复开启的问题

`回顾一下第一次当前帧开启两次协程的时候输出的结果唯一,但是这次测试输出结果有两个,就是协程函数被执行了两次;而第一次我定义了一个enumerator的变量接收了TestCoroutine()方法的返回值,enumerator是唯一的,所以创建的协程实例也是唯一的,所以开发的时候还是要尽量在开启协程的时候指定唯一的开启协程的参数;出现多个协程实例同时运行:如果在重新启动协程之前没有停止之前的协程实例,可能会导致多个协程实例同时运行,进一步加剧速度累加的问题。所以说,这是很有趣的,和dowhile很像;

2023-11-30 13:32:32 565

原创 自己写的一个简单的事件管理中心

首先我要找商店,这个就是通过new()对商店进行构造;找到商店之后,我就要下单,告诉商店我的要求,调用商店的Subscribe函数;然后,我们就可以通过商店在任何地方触发自己的事件,准时拿到自己的外卖了;关于这个事件管理中心:我把委托的对象当做了一个商店,我的需求就是去商店买东西,那么商店的工作就是在我下单之后可以把我的外卖准时送到我手上,这就是事件的触发.一直对消息中心讳莫如深,所以就自己写了一个事件管理中心,反正就是非常nice;关于委托: 我的理解是这样的:对逻辑的封装;

2023-11-15 21:22:34 22

原创 Unity游戏对象来回巡逻并转向,超简单

【代码】Unity游戏对象来回巡逻并转向,超简单。

2023-10-09 10:05:21 38 1

原创 JsonUtility解析遇到的问题

1.字段设置成私有的,只有公开的构造函数一般都会解析失败;因为,解析数据用的是反射,而反射只能在默认情况下访问公开的字段,所以容易造成解析错误的结果;设置为公开字段之后如下,成功解析;2.集合字典,不支持;

2023-09-23 10:20:01 61 1

原创 C#的null和空;

在代码中,当你将 `personList` 初始化为 `new List<PersonData>()` 时,它不再是 `null`,而是一个空的 `List<PersonData>` 对象。因此,你可以安全地使用 `Add()` 方法将元素添加到 `personList` 中,而不会引发空引用异常。1. `null`:`null`表示一个引用类型的变量没有引用任何对象。它是一个特殊的值,表示缺少有效的引用。你可以通过调用集合的`Clear()`方法或将字符串赋值为空字符串 `""` 来将其设置为空。

2023-09-23 09:52:06 431 1

原创 Linq语句中的select和where的区别

2. `Select` 方法用于对集合中的每个元素执行指定的转换操作,并返回一个新的集合。`Select` 方法会遍历集合中的每个元素,对每个元素应用转换逻辑,并将转换结果包含在结果集合中。`Where` 方法会遍历集合中的每个元素,对每个元素应用筛选条件,如果满足条件,则将该元素包含在结果集合中。最终返回的是满足筛选条件的元素的集合。总结起来,`Where` 方法用于筛选集合中的元素,并返回满足条件的元素集合,而 `Select` 方法用于对集合中的元素进行转换,并返回转换后的元素集合。

2023-09-14 13:57:33 431 1

原创 Unity中Reset函数的特殊性

第一种是当用户点击 Inspector 上下文菜单中的“Reset”按钮,如下;第二种事添加组件时,将调用 Reset。直接拖上去的时候就会直接调用;实例:利用Reset批量修改子对象的信息;该函数只能在 Editor 模式下调用。官方给的描述是重置为默认值。所以调用的时机只有两种情景;其他应用场景欢迎大佬补充;

2023-09-14 09:58:25 189 1

原创 Unity判断对象是否为空的方法;

2. `==`操作符:`==`操作符用于比较对象的值。它检查两个对象是否具有相同的值。在判断对象是否为空时,`==`操作符检查对象的引用是否为`null`。1. `is`操作符:`is`操作符用于比较对象的类型。需要注意的是,`==`操作符对于值类型(如`int`、`float`等)比较的是值本身,而不是引用。对于引用类型(如`GameObject`、`string`等),`==`操作符比较的是引用的值。总结起来,`is`操作符用于比较对象的类型,而`==`操作符用于比较对象的值,包括判断对象是否为空。

2023-09-01 08:17:39 874 1

原创 适合Unity的泛型单例

【代码】适合Unity的泛型单例。

2023-08-31 19:55:44 30

空空如也

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