1、项目介绍
窗口中只有一个“文件”菜单,其中包括了开始游戏、重来一次、炸弹以及退出。点击文件菜单中的开始游戏选项,系统开始计时(初始时间为600秒,即10分钟),图片的消除规则主要是通过不转弯或者转一次弯,或者转两次弯可以连接的两张相同的图片。当消除一对图片时,图片自动清除。该游戏还提供了一个作弊功能,通过“文件”菜单中的“炸弹”选项可以自动消除一对符合消除条件的图片,炸弹的初始值为3,也就是说只能使用三次系统提供的自动消除功能。如果时间用完了但是在游戏区域还有图片没有消除完,则游戏结束,系统会弹出一个对话框,提示玩家时间到了,点击确认按钮,会弹出一个对话框,询问玩家是否重玩一次,点击“是”,则重新开始游戏,点击“否”,则退出游戏,返回最原始的空白界面。
游戏图片在文件Resource文件夹中,游戏界面的初始化是从游戏的地图开始的,游戏地图的选取主要是通过随机产生的。根据游戏规则来开始游戏,符合规则的图片,将在地图中清除掉。游戏中碰到找不到符合规则的图片时,可以选择“文件”菜单中的炸弹按钮,它主要是通过系统自动查找到两张符合规则的图片,然后系统自动将这一对符合条件的图片清除掉。当所有图片清除成功的时候,系统会弹出一个对话框提示你“通关成功”,点击确认按钮可以返回到空白的界面。
2、演示视频
【课程设计】基于java的连连看小游戏,附源码+报告
3、项目截图
4、文档截图
5、代码示例
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import cn.elva.Settings;
import cn.elva.model.ArrayPoint;
import cn.elva.model.Map;
public class MapUI extends JPanel implements ActionListener
{
private static final long serialVersionUID = 1L;
//private int bombCount = Settings.BOMBCOUNT;
// 棋子数组,用按钮来表示
private ChessButton[] chesses = null;
// 数据模型
private Map map = new Map();
// 判断当前点击的棋子是否是第二次选中的
private boolean two = false;
// 第一次选中的棋子
private ArrayPoint priviousPoint;
// 第二次选中的棋子
private ArrayPoint currPoint;
/**
* 构造函数
*/
public MapUI()
{
super();
initialize();
}
/**
* 初始化函数
*
* @return void
*/
private void initialize()
{
initChesses();
GridLayout gridLayout = new GridLayout(Settings.ROWS + 2,
Settings.COLUMNS + 2);
gridLayout.setHgap(2);
gridLayout.setVgap(2);
this.setLayout(gridLayout);
this.setSize(300, 200);
// 放置按钮,按行
for (int row = 0; row < Settings.ROWS + 2; row++)
{
for (int col = 0; col < Settings.COLUMNS + 2; col++)
{
add(chesses[row * (Settings.COLUMNS + 2) + col]);
}
}
}
private void initChesses()
{
int[][] values = map.getMap();
// 初始化棋子,和数据模型里保持一样
this.chesses = new ChessButton[(Settings.ROWS + 2)
* (Settings.COLUMNS + 2)];
for (int row = 0; row < 10; row++)
{
for (int col = 0; col < 10; col++)
{
// 通过二维的数据模型坐标得到一维的棋子坐标
int index = row * (Settings.COLUMNS + 2) + col;
// 对棋子的数据模型,即ArrayPoint对象进行设置,指定此棋子具体的位置和值
chesses[index] = new ChessButton(row, col, values[row][col]);
chesses[index].addActionListener(this);
// 将外围的一圈设为不可见,行,列为0 和为最大值的情况
if (row == 0 || row == (Settings.ROWS + 2 - 1) || col == 0
|| col == (Settings.COLUMNS + 2 - 1))
{
chesses[index].setVisible(false);
}
}
}
}
//清除相同的两个按钮
public void clearCheese(ArrayPoint priviousPoint, ArrayPoint currPoint)
{
// 处理匹配,看两点中是否联通
// 获得数据模型中的数组
int[][] values = map.getMap();
// 将模型中对应的棋子设为0
values[priviousPoint.getI()][priviousPoint.getJ()] = 0;
values[currPoint.getI()][currPoint.getJ()] = 0;
// 使两个已经消除的按钮不可见
int index1 = priviousPoint.getI() * (Settings.COLUMNS + 2)
+ priviousPoint.getJ();
int index2 = currPoint.getI() * (Settings.COLUMNS + 2)
+ currPoint.getJ();
chesses[index1].setVisible(false);//为true则显示,fasle则不显示
chesses[index2].setVisible(false);
// 如果棋子总数已为0,则程序结束
if (map.LEFTCOUNT == 0)
{
JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜您通过!!");
}
}
/**
* 事件监听器处理函数,也是处理棋子消除的地方
*/
public void actionPerformed(ActionEvent e)//判断两个"按钮"是否相同
{
// 获得当前的资源
ChessButton button = (ChessButton) e.getSource();
// 获得当前棋子的数据结构
ArrayPoint p = button.getPoint();
// 如果已有两个棋子选中, 则进行判断操作
if (two)
{
currPoint = p;
if( map.match(this.priviousPoint, this.currPoint))
{
clearCheese(this.priviousPoint, this.currPoint);
}
// 设置为没有两个按钮的选中的状态
two = false;
}
else
{
// 将当前点击的棋子赋给变量priviousPoint
this.priviousPoint = p;
// 标志位设为TRUE,用于点击下个棋子的时候使用
two = true;
}
}
/**
* 炸弹的功能
*
*/
public void bomb()
{
int[][] values = map.getMap();
ArrayPoint p1 = null;
ArrayPoint p2 = null;
for (int row = 1; row < Settings.ROWS + 1; row++)
{
for (int col = 1; col < Settings.COLUMNS + 1; col++)
{
if (values[row][col] != 0)
{
p1 = new ArrayPoint(row, col, values[row][col]);
for (int i = 1; i < Settings.ROWS + 1; i++)
{
for (int j = 1; j < Settings.COLUMNS + 1; j++)
{
if (values[i][j] != 0)
{
p2 = new ArrayPoint(i, j, values[i][j]);
}
else
{
continue;
}
//System.out.println(p1 + "|" + p2);
if (map.match(p1, p2))
{
clearCheese(p1, p2);
return;
}
}
}
}
}
}
}
}