![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756918.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity三渲二学习笔记
文章平均质量分 83
本专栏为个人学习笔记与研究,内容仅作参考
米芝鱼
苦b大学牲,向着unity游戏开发努力中。分享知识,共进!
展开
-
Unity三渲二:坐标空间
每个模型都有自己独立的坐标空间,当模型移动或旋转的时候,模型空间也跟着移动或旋转。模型的顶点包含了顶点的位置坐标,这个坐标是相对于模型空间的原点定义的。裁剪完成后,就需要把视锥体的图元信息投影到二维的屏幕空间中。,可以认为是模型空间的一个特例。观察空间是摄像机的模型空间。在没有手动调整时,一般情况坐标原点是在模型的重心位置。对不可见的图元进行剔除,摄像机看不到的地方就不渲染,游戏中的场景角色都位于这个游戏世界空间中,模型空间中,我们会使用方向的概念,比如。,是物体自身的坐标空间。前,后,左,右,上,下。原创 2023-12-24 05:30:00 · 391 阅读 · 0 评论 -
Unity三渲二:数学基础
一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间,从外观上就是一个长方形的网格,每个格子都放有一个数字。它是由m*n个标量组成的长方形数组。只有一行的成为行矩阵,只有一列的成为列矩阵。变换,指的是我们把一些数据(如点、方向矢量甚至是颜色等)通过某种方式进行转换的过程。原创 2023-12-23 16:08:18 · 95 阅读 · 0 评论 -
Unity三渲二:渲染基础
流水线相比不用说,它的作用在现实生活的为生产效率提供了巨大贡献。采用n条流水线制作工序,能够在原生产基础上得到n倍的速度提升。对于渲染流水线,自然而然也不必说是为了提高渲染的速度。对于计算机来说,计算机会从一系列的顶点、纹理等信息出发,将这些信息转换成人眼看到的图像,由计算机的CPU和GPU共同完成。渲染流水线会分为三个阶段:应用阶段几何阶段和光栅化阶段。这三个阶段也是各自是一条流水线,都是渲染流水线中的子流水线。1.1.1应用阶段:应用阶段是由我们主导的,通常由CPU负责实现。原创 2023-12-22 22:31:23 · 714 阅读 · 0 评论