UnityShader(十八) 透明度测试

上代码:

Shader "Shader入门/透明度效果/AlphaTestShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _CutOff("CutOff",Range(0,1))=1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" }

        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal_world : TEXCOORD1;
                float3 pos_world : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _CutOff;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.normal_world = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.pos_world = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half3 worldNormal = normalize(i.normal_world);
                half3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.pos_world));
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                clip(col.a-_CutOff);

                fixed3 albedo = col.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldLightDir,worldNormal));

                fixed3 final_color = diffuse+ambient;
                return fixed4(final_color,1.0);

                return col;
            }
            ENDCG
        }

    }
    }

其中核心的一块是clip(float x)函数,当x的值小于0时这块偏远会被舍弃,根据一个阈值参数我们进行调控AlphaTest的阈值。(贴图需要有透明度通道)

效果:

从效果我们也可以看到,AlphaTest的透明效果很极端,要么完全不透明,要么完全透明 

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Unity中的Shader透明度可以通过透明度测试透明度混合来实现。透明度测试是一种简单的机制,根据片元的透明度来决定是否舍弃该片元。透明度测试的效果通常是完全透明或完全不透明,并且在边缘处可能会有锯齿。透明度混合是一种更复杂的实现方式,它使用当前片元的透明度作为混合因子,与已存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,从而得到真正的半透明效果。 透明度测试不需要关闭深度写入,因为它与其他不透明物体的处理方式几乎相同,只是在片元着色器中增加了对透明度的判断和裁剪。而透明度混合需要关闭深度写入,这意味着我们必须非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,尽管关闭了深度写入,但并没有关闭深度测试,这意味着在使用透明度混合渲染一个片元时,仍会将其深度值与当前深度缓冲中的深度值进行比较。如果该片元的深度值距离摄像机更远,那么将不会再次进行深度混合操作。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体前时,先渲染的不透明物体可以正常地遮挡住透明物体。换句话说,对于透明度混合来说,深度缓冲是只读的。 所以渲染顺序对于实现透明度混合效果非常重要。确保不透明物体在透明物体前渲染,以便正确地遮挡透明物体。这可以通过设置渲染队列或使用透明度排序等方法来实现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>

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