javascript七基础学习系列一千零七十一:编写着色器

GLSL 是一种类似于C 的语言,专门用于编写OpenGL 着色器。因为WebGL 是OpenGL ES 2 的实现,
所以OpenGL 中的着色器可以直接在WebGL 中使用。这样也可以让桌面应用更方便地移植到Web 上。
每个着色器都有一个main()方法,在绘制期间会重复执行。给着色器传递数据的方式有两种:
attribute 和uniform。attribute 用于将顶点传入顶点着色器,而uniform 用于将常量值传入任
何着色器。attribute 和uniform 是在main()函数外部定义的。在值类型关键字之后是数据类型,
然后是变量名。下面是一个简单的顶点着色器的例子:
// OpenGL 着色器语言
// 着色器,摘自Bartek Drozdz 的文章“Get started with WebGL—draw a square”
attribute vec2 aVertexPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 0.0, 1.0);
}
这个顶点着色器定义了一个名为aVertexPosition 的attribute。这个attribute 是一个包含
两项的数组(数据类型为vec2),代表x 和y 坐标。即使只传入了两个坐标,顶点着色器返回的值也会
包含4 个元素,保存在变量gl_Position 中。这个着色器创建了一个新的包含4 项的数组(vec4),
缺少的坐标会补充上,实际上是把2D 坐标转换为了3D 坐标。
片段着色器与顶点着色器类似,只不过是通过uniform 传入数据。下面是一个片段着色器的例子:
// OpenGL 着色器语言
// 着色器,摘自Bartek Drozdz 的文章“Get started with WebGL—draw a square”
uniform vec4 uColor;
void main() {
gl_FragColor = uColor;
}
片段着色器必须返回一个值,保存到变量gl_FragColor 中,这个值表示绘制时使用的颜色。这
个着色器定义了一个uniform,包含颜色的4 个组件(vec4),保存在uColor 中。从代码上看,这个
着色器只是把传入的值赋给了gl_FragColor。uColor 的值在着色器内不能改变。
创建着色器程序
浏览器并不理解原生GLSL 代码,因此GLSL 代码的字符串必须经过编译并链接到一个着色器程序中。为便于使用,通常可以使用带有自定义type 属性的

然后可以使用text 属性提取

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