在获取到解码后的Audio Vivid的PCM数据和元数据之后,可以调用OHAudio的相关播放接口,进行Audio Vivid格式音源的渲染播放。
在Cmake脚本中链接到动态库
target_link_libraries(sample PUBLIC libohaudio.so)
添加头文件
#include <ohaudio/native_audiorenderer.h>
#include <ohaudio/native_audiostreambuilder.h>
开发步骤
开发者可以通过以下几个步骤来实现一个简单的播放功能。
-
创建构造器。
OHAudio提供OH_AudioStreamBuilder接口,遵循构造器设计模式,用于构建音频流。在Audio Vivid播放场景下,需要选择OH_AudioStream_Type为AUDIOSTREAM_TYPE_RENDERER,创建一个渲染播放类型的音频构造器。
OH_AudioStreamBuilder* builder;
OH_AudioStreamBuilder_Create(&builder, AUDIOSTREAM_TYPE_RENDERER);
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配置音频流参数。
创建音频播放构造器后,可以设置音频流所需要的参数,可以参考以下案例。
Audio Vivid音源搭配系统空间音频渲染算法,播放效果和体验最佳。系统会根据输出音频流的工作场景(OH_AudioStream_Usage),选择使用对应的空间音频渲染效果,当前支持的工作场景包括音乐、电影和有声读物。
// 设置音频采样率为48000Hz
OH_AudioStreamBuilder_SetSamplingRate(builder, 48000);
// 设置音频声道为10 (假定输入Audio Vivid音源是5.1.2声床 + 2对象格式)
OH_AudioStreamBuilder_SetChannelCount(builder, 10);
// 设置音频声道布局为5.1.2 (声道布局只考虑声床,若想使用默认声道布局,可以传入 CH_LAYOUT_UNKNOWN 参数)
OH_AudioStreamBuilder_SetChannelLayout(builder, CH_LAYOUT_5POINT1POINT2);
// 设置音频采样格式
OH_AudioStreamBuilder_SetSampleFormat(builder, AUDIOSTREAM_SAMPLE_S16LE);
// 设置音频流的编码类型为Audio Vivid编码类型
OH_AudioStreamBuilder_SetEncodingType(builder, AUDIOSTREAM_ENCODING_TYPE_AUDIOVIVID);
// 设置输出音频流的工作场景,根据实际工作场景选择音乐、电影、有声读物等类型
OH_AudioStreamBuilder_SetRendererInfo(builder, AUDIOSTREAM_USAGE_MUSIC);
-
设置音频回调函数。
OHAudio使用回调模式进行音频流数据的写入,以及各种音频事件的上报,应用可以按需选择需要监听的音频事件。
为了避免不可预期的行为,在设置音频回调函数时,请确认OH_AudioRenderer_Callbacks的每一个回调都被自定义的回调方法或空指针初始化。
对于Audio Vivid播放场景,需要另外使用OH_AudioRenderer_WriteDataWithMetadataCallback进行PCM和元数据的写入。
// 自定义音频流事件函数
int32_t MyOnStreamEvent(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
OH_AudioStream_Event event)
{
// 根据event表示的音频流事件信息,更新播放器状态和界面
return 0;
}
// 自定义音频中断事件函数
int32_t MyOnInterruptEvent(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
OH_AudioInterrupt_ForceType type,
OH_AudioInterrupt_Hint hint)
{
// 根据type和hint表示的音频中断信息,更新播放器状态和界面
return 0;
}
// 自定义异常回调函数
int32_t MyOnError(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
OH_AudioStream_Result error)
{
// 根据error表示的音频异常信息,做出相应的处理
return 0;
}
// 配置回调函数
OH_AudioRenderer_Callbacks callbacks;
// Audio Vivid播放时,该回调可以置空,使用元数据回调方式进行数据写入
callbacks.OH_AudioRenderer_OnWriteData = nullptr;
// 对音频流事件进行监听,如果不需要,可以使用 nullptr 赋值
callbacks.OH_AudioRenderer_OnStreamEvent = MyOnStreamEvent;
// 对音频中断事件进行监听,如果不需要,可以使用 nullptr 赋值
callbacks.OH_AudioRenderer_OnInterruptEvent = MyOnInterruptEvent;
// 对音频异常事件进行监听,如果不需要,可以使用 nullptr 赋值
callbacks.OH_AudioRenderer_OnError = MyOnError;
//设置输出音频流的回调
OH_AudioStreamBuilder_SetRendererCallback(builder, callbacks, nullptr);
// 自定义同时写入PCM数据和元数据函数
int32_t MyOnWriteDataWithMetadata(
OH_AudioRenderer* renderer,
void* userData,
void* audioData,
int32_t audioDataSize,
void* metadata,
int32_t metadataSize)
{
// 将待播放的PCM数据和元数据,分别按audioDataSize和metadataSize写入buffer
return 0;
}
// 配置回调函数
OH_AudioRenderer_WriteDataWithMetadataCallback metadataCallback = MyOnWriteDataWithMetadata;
// 设置同时写入PCM数据和元数据的回调
OH_AudioStreamBuilder_SetWriteDataWithMetadataCallback(builder, metadataCallback, nullptr);
- 使用配置好的构造器,构造播放音频流。
OH_AudioRenderer* audioRenderer;
OH_AudioStreamBuilder_GenerateRenderer(builder, &audioRenderer);
-
使用音频流。
可以使用以下接口,实现对音频流的控制,完成开始播放、暂停播放、停止播放、清除缓存等基本操作。
在不再使用该条音频流时,可以释放播放实例,以便更好地管理内存。
接口 说明 OH_AudioRenderer_Start 开始播放 OH_AudioRenderer_Pause 暂停播放 OH_AudioRenderer_Stop 停止播放 OH_AudioRenderer_Flush 释放缓存数据 OH_AudioRenderer_Release 释放播放实例 -
释放构造器。
当构造器不再使用时,需要释放相关资源。
OH_AudioStreamBuilder_Destroy(builder);
最后呢
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