鸿蒙(API 12 Beta6版)图形【使用Drawing实现图形绘制与显示 (C/C++)】方舟2D图形服务

场景介绍

Native Drawing模块提供了一系列的接口用于基本图形和字体的绘制。

Drawing绘制的内容无法直接在屏幕上显示,需要借用XComponent以及Native Window的能力支持,将绘制的内容通过Native Window送显。

接口说明

Drawing常用接口如下表所示。

接口名描述
OH_Drawing_BitmapCreate (void)创建一个位图对象。
OH_Drawing_BitmapBuild (OH_Drawing_Bitmap *, const uint32_t width, const uint32_t height, const OH_Drawing_BitmapFormat *)初始化位图对象的宽度和高度,并且为该位图设置像素格式。
OH_Drawing_CanvasCreate (void)创建一个画布对象。
OH_Drawing_CanvasBind (OH_Drawing_Canvas *, OH_Drawing_Bitmap *)将一个位图对象绑定到画布中,使得画布绘制的内容输出到位图中(即CPU渲染)。
OH_Drawing_CanvasAttachBrush (OH_Drawing_Canvas *, const OH_Drawing_Brush *)设置画刷给画布,画布将会使用设置的画刷样式和颜色去填充绘制的图形形状。
OH_Drawing_CanvasAttachPen (OH_Drawing_Canvas *, const OH_Drawing_Pen *)设置画笔给画布,画布将会使用设置画笔的样式和颜色去绘制图形形状的轮廓。
OH_Drawing_CanvasDrawPath (OH_Drawing_Canvas *, const OH_Drawing_Path *)画一个自定义路径。
OH_Drawing_PathCreate (void)创建一个路径对象。
OH_Drawing_PathMoveTo (OH_Drawing_Path *, float x, float y)设置自定义路径的起始点位置。
OH_Drawing_PathLineTo (OH_Drawing_Path *, float x, float y)添加一条到目标点的线段。
OH_Drawing_PathClose (OH_Drawing_Path *)闭合路径,会添加一条到路径起点位置的线段。
OH_Drawing_PenCreate (void)创建一个画笔对象。
OH_Drawing_PenSetAntiAlias (OH_Drawing_Pen *, bool)设置抗锯齿属性,如果为真则说明画笔会启用抗锯齿功能,在绘制图形时会对图形的边缘像素进行半透明的模糊处理。
OH_Drawing_PenSetWidth (OH_Drawing_Pen *, float width)设置画笔的厚度属性,厚度属性描述了画笔绘制图形轮廓的宽度。
OH_Drawing_BrushCreate (void)创建一个画刷对象。
OH_Drawing_BrushSetColor (OH_Drawing_Brush *, uint32_t color)设置画刷的颜色属性,颜色属性描述了画刷填充图形时使用的颜色,用一个32位(ARGB)的变量表示。
OH_Drawing_CreateTypographyStyle (void)创建一个排版对象,用于定义排版样式。
OH_Drawing_CreateTextStyle (void)创建一个文本对象,用于定义文本样式。
OH_Drawing_TypographyHandlerAddText (OH_Drawing_TypographyCreate *, const char *)设置文本内容。
OH_Drawing_TypographyPaint (OH_Drawing_Typography *, OH_Drawing_Canvas *, double, double)显示文本。

图形绘制与显示开发步骤

开发流程

使用Drawing进行图形绘制与显示时,需要使用Native Drawing模块的画布画笔绘制一个基本的2D图形;并将图形内容写入Native Window提供的图形Buffer,将Buffer提交到图形队列;再利用XComponent将C++代码层与ArkTS层对接,实现在ArkTS层调用绘制和显示的逻辑,最终在应用上显示图形。

本文以实现2D图形和文本的绘制与显示为例,给出具体的开发指导。

添加开发依赖

添加动态链接库

CMakeLists.txt中添加以下lib。

1.  libace_napi.z.so
1.  libace_ndk.z.so
1.  libnative_window.so
1.  libnative_drawing.so

头文件

#include <ace/xcomponent/native_interface_xcomponent.h>
#include "napi/native_api.h"
#include <native_window/external_window.h>
#include <native_drawing/drawing_bitmap.h>
#include <native_drawing/drawing_color.h>
#include <native_drawing/drawing_canvas.h>
#include <native_drawing/drawing_pen.h>
#include <native_drawing/drawing_brush.h>
#include <native_drawing/drawing_path.h>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <stdint.h>
#include <sys/mman.h>

使用XComponent构建绘制环境

  1. 在Index.ets文件中添加XComponent组件。
import XComponentContext from "../interface/XComponentContext";

const TAG = '[Sample_DrawingAPI]';

@Entry
@Component
struct Index {
  private xComponentContext: XComponentContext | undefined = undefined;

  build() {
      Column() {
      Row() {
          XComponent({ id: 'xcomponentId', type: 'surface', libraryname: 'entry' })
          .onLoad((xComponentContext) => {
              this.xComponentContext = xComponentContext as XComponentContext;
          }).width('640px') // 64的倍数
      }.height('88%')
    }
  }
}

若要改变XComponent的宽,值需为64的倍数,例如640px。

  1. 在 Native C++层获取NativeXComponent。建议使用单例模式保存XComponent。此步骤需要在napi_init的过程中处理。

创建一个PluginManger单例类,用于管理NativeXComponent。

class PluginManager {
public:
    ~PluginManager();

    static PluginManager *GetInstance();

    void SetNativeXComponent(std::string &id, OH_NativeXComponent *nativeXComponent);
    SampleBitMap *GetRender(std::string &id);
    void Export(napi_env env, napi_value exports);
private:

    std::unordered_map<std::string, OH_NativeXComponent *> nativeXComponentMap_;
    std::unordered_map<std::string, SampleBitMap *> pluginRenderMap_;
};

SampleBitMap类会在后面的绘制2D图形步骤中创建。

void PluginManager::Export(napi_env env, napi_value exports) {
    if ((env == nullptr) || (exports == nullptr)) {
        DRAWING_LOGE("Export: env or exports is null");
        return;
    }

    napi_value exportInstance = nullptr;
    if (napi_get_named_property(env, exports, OH_NATIVE_XCOMPONENT_OBJ, &exportInstance) != napi_ok) {
        DRAWING_LOGE("Export: napi_get_named_property fail");
        return;
    }

    OH_NativeXComponent *nativeXComponent = nullptr;
    if (napi_unwrap(env, exportInstance, reinterpret_cast<void **>(&nativeXComponent)) != napi_ok) {
        DRAWING_LOGE("Export: napi_unwrap fail");
        return;
    }

    char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = {'\0'};
    uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;
    if (OH_NativeXComponent_GetXComponentId(nativeXComponent, idStr, &idSize) != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
        DRAWING_LOGE("Export: OH_NativeXComponent_GetXComponentId fail");
        return;
    }

    std::string id(idStr);
    auto context = PluginManager::GetInstance();
    if ((context != nullptr) && (nativeXComponent != nullptr)) {
        context->SetNativeXComponent(id, nativeXComponent);
        auto render = context->GetRender(id);
        if (render != nullptr) {
            render->RegisterCallback(nativeXComponent);
            render->Export(env, exports);
        } else {
            DRAWING_LOGE("render is nullptr");
        }
    }
}
  1. 注册回调函数。通过OnSurfaceCreated回调函数获取Native Window,建议将Native Window同样存储在单例中。
// 定义回调函数
void OnSurfaceCreatedCB(OH_NativeXComponent* component, void* window)
{
    // 可获取 OHNativeWindow 实例
    OHNativeWindow* nativeWindow = static_cast<OHNativeWindow*>(window);
    char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = {'\0'};
    uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;
    if (OH_NativeXComponent_GetXComponentId(component, idStr, &idSize) != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
        DRAWING_LOGE("OnSurfaceCreatedCB: Unable to get XComponent id");
        return;
    }
    std::string id(idStr);
    auto render = SampleBitMap::GetInstance(id);
    render->SetNativeWindow(nativeWindow);

    uint64_t width;
    uint64_t height;
    int32_t xSize = OH_NativeXComponent_GetXComponentSize(component, window, &width, &height);
    if ((xSize == OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) && (render != nullptr)) {
        render->SetHeight(height);
        render->SetWidth(width);
        DRAWING_LOGI("xComponent width = %{public}llu, height = %{public}llu", width, height);
    }
}
void OnSurfaceChangedCB(OH_NativeXComponent* component, void* window)
{
    // 可获取 OHNativeWindow 实例
    OHNativeWindow* nativeWindow = static_cast<OHNativeWindow*>(window);
    char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = {'\0'};
    uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;
    if (OH_NativeXComponent_GetXComponentId(component, idStr, &idSize) != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
        DRAWING_LOGE("OnSurfaceChangedCB: Unable to get XComponent id");
        return;
    }
    std::string id(idStr);
    auto render = SampleBitMap::GetInstance(id);

    uint64_t width;
    uint64_t height;
    int32_t xSize = OH_NativeXComponent_GetXComponentSize(component, window, &width, &height);
    if ((xSize == OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) && (render != nullptr)) {
        render->SetHeight(height);
        render->SetWidth(width);
        DRAWING_LOGI("Surface Changed : xComponent width = %{public}llu, height = %{public}llu", width, height);
    }
}
void OnSurfaceDestroyedCB(OH_NativeXComponent* component, void* window)
{
    // 可获取 OHNativeWindow 实例
    OHNativeWindow* nativeWindow = static_cast<OHNativeWindow*>(window);
    // ...
}
void DispatchTouchEventCB(OH_NativeXComponent* component, void* window)
{
    // 可获取 OHNativeWindow 实例
    OHNativeWindow* nativeWindow = static_cast<OHNativeWindow*>(window);
    // ...
}

XComponent的所有Callback必须初始化,可以将不需要的Callback定义为空指针。

// OH_NativeXComponent_Callback是个struct
OH_NativeXComponent_Callback callback;
callback.OnSurfaceCreated = OnSurfaceCreatedCB;
callback.OnSurfaceChanged = OnSurfaceChangedCB;
callback.OnSurfaceDestroyed = OnSurfaceDestroyedCB;
callback.DispatchTouchEvent = DispatchTouchEventCB;
  1. 将OH_NativeXComponent_Callback注册给NativeXComponent。
// 注册回调函数
OH_NativeXComponent_RegisterCallback(nativeXComponent, &callback);

经过以上步骤,绘制环境已搭建完成,接下来介绍如何使用Drawing接口进行内容绘制。

绘制2D图形

以下步骤描述了如何使用Native Drawing模块的画布画笔绘制一个基本的2D图形:

  1. 创建Bitmap实例。使用drawing_bitmap.h的OH_Drawing_BitmapCreate接口创建一个Bitmap实例cBitmap并使用OH_Drawing_BitmapBuild指定其长宽大小和像素格式。

创建一个SampleBitMap类,并声明接下来需要的私有成员变量。

class SampleBitMap {
public:
    // member functions
private:
    OH_NativeXComponent_Callback renderCallback_;

    uint64_t width_ = 0;
    uint64_t height_ = 0;
    OH_Drawing_Bitmap *cBitmap_ = nullptr;
    OH_Drawing_Canvas *cCanvas_ = nullptr;
    OH_Drawing_Path *cPath_ = nullptr;
    OH_Drawing_Brush *cBrush_ = nullptr;
    OH_Drawing_Pen *cPen_ = nullptr;
    OHNativeWindow *nativeWindow_ = nullptr;
    uint32_t *mappedAddr_ = nullptr;
    BufferHandle *bufferHandle_ = nullptr;
    struct NativeWindowBuffer *buffer_ = nullptr;
    int fenceFd_ = 0;
};
```// 创建一个bitmap对象cBitmap_ = OH_Drawing_BitmapCreate();// 定义bitmap的像素格式OH_Drawing_BitmapFormat cFormat {COLOR_FORMAT_RGBA_8888, ALPHA_FORMAT_OPAQUE};// 构造对应格式的bitmap,width的值必须为 bufferHandle->stride / 4OH_Drawing_BitmapBuild(cBitmap_, width_, height_, &cFormat); ```
  1. 创建画布实例。使用drawing_canvas.h的 OH_Drawing_CanvasCreate 接口创建一个画布实例cCanvas,并使用 OH_Drawing_CanvasBind 接口将cBitmap实例绑定到cCanvas上,后续在画布上绘制的内容会输出到绑定的cBitmap实例中。
int len = height_ / 4;
float aX = width_ / 2;
float aY = height_ / 4;
float dX = aX - len * std::sin(18.0f);
float dY = aY + len * std::cos(18.0f);
float cX = aX + len * std::sin(18.0f);
float cY = dY;
float bX = aX + (len / 2.0);
float bY = aY + std::sqrt((cX - dX) * (cX - dX) + (len / 2.0) * (len / 2.0));
float eX = aX - (len / 2.0);
float eY = bY;

// 创建一个path对象,然后使用接口连接成一个五角星形状
cPath_ = OH_Drawing_PathCreate();
// 指定path的起始位置
OH_Drawing_PathMoveTo(cPath_, aX, aY);
// 用直线连接到目标点
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, bX, bY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, cX, cY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, dX, dY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, eX, eY);
// 闭合形状,path绘制完毕
OH_Drawing_PathClose(cPath_);
  1. 构造Path形状。使用drawing_path.h提供的接口完成一个五角星形状的构造cPath。
int len = height_ / 4;
float aX = width_ / 2;
float aY = height_ / 4;
float dX = aX - len * std::sin(18.0f);
float dY = aY + len * std::cos(18.0f);
float cX = aX + len * std::sin(18.0f);
float cY = dY;
float bX = aX + (len / 2.0);
float bY = aY + std::sqrt((cX - dX) * (cX - dX) + (len / 2.0) * (len / 2.0));
float eX = aX - (len / 2.0);
float eY = bY;

// 创建一个path对象,然后使用接口连接成一个五角星形状
cPath_ = OH_Drawing_PathCreate();
// 指定path的起始位置
OH_Drawing_PathMoveTo(cPath_, aX, aY);
// 用直线连接到目标点
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, bX, bY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, cX, cY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, dX, dY);
OH_Drawing_PathLineTo(cPath_, eX, eY);
// 闭合形状,path绘制完毕
OH_Drawing_PathClose(cPath_);
  1. 设置画笔和画刷样式。使用drawing_pen.h的OH_Drawing_PenCreate接口创建一个画笔实例cPen, 并设置抗锯齿、颜色、线宽等属性,画笔用于形状边框线的绘制。使用drawing_brush.h的OH_Drawing_BrushCreate接口创建一个画刷实例cBrush,并设置填充颜色, 画刷用于形状内部的填充。使用drawing_canvas.h的OH_Drawing_CanvasAttachPen和OH_Drawing_CanvasAttachBrush接口将画笔画刷的实例设置到画布实例中。
// 创建一个画笔Pen对象,Pen对象用于形状的边框线绘制
cPen_ = OH_Drawing_PenCreate();
OH_Drawing_PenSetAntiAlias(cPen_, true);
OH_Drawing_PenSetColor(cPen_, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00));
OH_Drawing_PenSetWidth(cPen_, 10.0);
OH_Drawing_PenSetJoin(cPen_, LINE_ROUND_JOIN);
// 将Pen画笔设置到canvas中
OH_Drawing_CanvasAttachPen(cCanvas_, cPen_);

// 创建一个画刷Brush对象,Brush对象用于形状的填充
cBrush_ = OH_Drawing_BrushCreate();
OH_Drawing_BrushSetColor(cBrush_, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0x00, 0xFF, 0x00));

// 将Brush画刷设置到canvas中
OH_Drawing_CanvasAttachBrush(cCanvas_, cBrush_);
  1. 绘制Path形状。使用drawing_canvas.h的OH_Drawing_CanvasDrawPath接口将五角星绘制到画布上。
// 在画布上画path的形状,五角星的边框样式为pen设置,颜色填充为Brush设置
OH_Drawing_CanvasDrawPath(cCanvas_, cPath_);

文本绘制开发步骤

Native Drawing模块关于文本绘制提供两类API接口:

  • 一类是具有定制排版能力的接口:如OH_Drawing_Typography,OH_Drawing_TypographyStyle,OH_Drawing_TextStyle等类型。支撑用户设置排版风格和文本风格,可调用OH_Drawing_TypographyHandlerAddText添加文本并调用OH_Drawing_TypographyLayout和OH_Drawing_TypographyPaint对文本进行排版和绘制。
  • 另一类是不具有定制排版能力的接口:如OH_Drawing_Font,OH_Drawing_TextBlob,OH_Drawing_RunBuffer等类型。如果应用具备排版能力,支撑用户将排版结果构造为OH_Drawing_TextBlob;如果应用使用默认的排版能力,支撑用户直接调用OH_Drawing_TextBlobCreateFromText构造OH_Drawing_TextBlob。最后调用OH_Drawing_CanvasDrawTextBlob绘制OH_Drawing_TextBlob描述的文本块。

以下分别提供了如何使用这两类API接口以实现文本绘制的具体步骤。

使用定制排版能力实现文本绘制

  1. 创建画布和bitmap实例
// 创建bitmap
cBitmap_ = OH_Drawing_BitmapCreate();
OH_Drawing_BitmapFormat cFormat {COLOR_FORMAT_RGBA_8888, ALPHA_FORMAT_OPAQUE};
// width的值必须为bufferHandle->stride / 4
OH_Drawing_BitmapBuild(cBitmap_, width_, height_, &cFormat);
// 创建canvas
cCanvas_ = OH_Drawing_CanvasCreate();
OH_Drawing_CanvasBind(cCanvas_, cBitmap_);
OH_Drawing_CanvasClear(cCanvas_, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
  1. 设置排版风格
// 选择从左到右/左对齐等排版属性
OH_Drawing_TypographyStyle* typoStyle = OH_Drawing_CreateTypographyStyle();
OH_Drawing_SetTypographyTextDirection(typoStyle, TEXT_DIRECTION_LTR);
OH_Drawing_SetTypographyTextAlign(typoStyle, TEXT_ALIGN_LEFT);
  1. 设置文本风格
// 设置文字颜色,例如黑色
OH_Drawing_TextStyle* txtStyle = OH_Drawing_CreateTextStyle();
OH_Drawing_SetTextStyleColor(txtStyle, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0x00, 0x00, 0x00));
// 设置文字大小、字重等属性
double fontSize = width_ / 15;
OH_Drawing_SetTextStyleFontSize(txtStyle, fontSize);
OH_Drawing_SetTextStyleFontWeight(txtStyle, FONT_WEIGHT_400);
OH_Drawing_SetTextStyleBaseLine(txtStyle, TEXT_BASELINE_ALPHABETIC);
OH_Drawing_SetTextStyleFontHeight(txtStyle, 1);
// 如果需要多次测量,建议fontCollection作为全局变量使用,可以显著减少内存占用
OH_Drawing_FontCollection* fontCollection = OH_Drawing_CreateSharedFontCollection();
// 注册自定义字体
const char* fontFamily = "myFamilyName"; // myFamilyName为自定义字体的family name
const char* fontPath = "/data/storage/el2/base/haps/entry/files/myFontFile.ttf"; // 设置自定义字体所在的沙箱路径
OH_Drawing_RegisterFont(fontCollection, fontFamily, fontPath);
// 设置系统字体类型
const char* systemFontFamilies[] = {"Roboto"};
OH_Drawing_SetTextStyleFontFamilies(txtStyle, 1, systemFontFamilies);
OH_Drawing_SetTextStyleFontStyle(txtStyle, FONT_STYLE_NORMAL);
OH_Drawing_SetTextStyleLocale(txtStyle, "en");
// 设置自定义字体类型
auto txtStyle2 = OH_Drawing_CreateTextStyle();
OH_Drawing_SetTextStyleFontSize(txtStyle2, fontSize);
const char* myFontFamilies[] = {"myFamilyName"}; //如果已经注册自定义字体,填入自定义字体的family name使用自定义字体
OH_Drawing_SetTextStyleFontFamilies(txtStyle2, 1, myFontFamilies);
  1. 生成最终文本显示效果
OH_Drawing_TypographyCreate* handler = OH_Drawing_CreateTypographyHandler(typoStyle,
    fontCollection);
OH_Drawing_TypographyHandlerPushTextStyle(handler, txtStyle);
OH_Drawing_TypographyHandlerPushTextStyle(handler, txtStyle2);
// 设置文字内容
const char* text = "Hello World Drawing\n";
OH_Drawing_TypographyHandlerAddText(handler, text);
OH_Drawing_TypographyHandlerPopTextStyle(handler);
OH_Drawing_Typography* typography = OH_Drawing_CreateTypography(handler);
// 设置页面最大宽度
double maxWidth = width_;
OH_Drawing_TypographyLayout(typography, maxWidth);
// 设置文本在画布上绘制的起始位置
double position[2] = {width_ / 5.0, height_ / 2.0};
// 将文本绘制到画布上
OH_Drawing_TypographyPaint(typography, cCanvas_, position[0], position[1]);
  1. 释放变量
OH_Drawing_DestroyTypography(typography);
OH_Drawing_DestroyTypographyHandler(handler);
OH_Drawing_DestroyFontCollection(fontCollection);
OH_Drawing_DestroyTextStyle(txtStyle);
OH_Drawing_DestroyTextStyle(txtStyle2);
OH_Drawing_DestroyTypographyStyle(typoStyle);

使用非定制排版能力实现文本绘制

  1. 创建画布和bitmap实例
// 创建bitmap
cBitmap_ = OH_Drawing_BitmapCreate();
OH_Drawing_BitmapFormat cFormat {COLOR_FORMAT_RGBA_8888, ALPHA_FORMAT_OPAQUE};
// width的值必须为bufferHandle->stride / 4
OH_Drawing_BitmapBuild(cBitmap_, width_, height_, &cFormat);
// 创建canvas
cCanvas_ = OH_Drawing_CanvasCreate();
OH_Drawing_CanvasBind(cCanvas_, cBitmap_);
OH_Drawing_CanvasClear(cCanvas_, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
  1. 面向应用具备自排版能力的文本绘制场景
// 创建字体,并设置文字大小
OH_Drawing_Font* font = OH_Drawing_FontCreate();
OH_Drawing_FontSetTextSize(font, 40);
// 创建文本构造器
OH_Drawing_TextBlobBuilder* builder = OH_Drawing_TextBlobBuilderCreate();
// 申请一块内存
const OH_Drawing_RunBuffer* runBuffer = OH_Drawing_TextBlobBuilderAllocRunPos(builder, font, count, nullptr);
// glyphs、posX和posY是开发者自排版产生的数据,使用该数据填充内存
for (int idx = 0; idx < count; idx++) {
    runBuffer->glyphs[idx] = glyphs[idx];
    runBuffer->pos[idx * 2] = posX[idx];
    runBuffer->pos[idx * 2 + 1] = posY[idx];
}
// 通过文本构造器创建文本
OH_Drawing_TextBlob* textBlob = OH_Drawing_TextBlobBuilderMake(builder);
// 释放内存
OH_Drawing_TextBlobBuilderDestroy(builder);
  1. 面向应用使用默认排版能力的文本绘制场景
// 创建字体,并设置文字大小
OH_Drawing_Font* font = OH_Drawing_FontCreate();
OH_Drawing_FontSetTextSize(font, 40);
// 创建要显示的字符
size_t size = 19;
const char16_t* buffer = u"Hello World Drawing";
// 通过字符和对应的编码格式创建默认排版的文本
OH_Drawing_TextBlob* textBlob = OH_Drawing_TextBlobCreateFromText(buffer, size * sizeof(char16_t), font, OH_Drawing_TextEncoding::TEXT_ENCODING_UTF16);
  1. 设置画笔和画刷样式
// 创建一个画刷Brush对象,Brush对象用于形状的填充
cBrush_ = OH_Drawing_BrushCreate();
OH_Drawing_BrushSetColor(cBrush_, OH_Drawing_ColorSetArgb(0xFF, 0x00, 0x00, 0x00));

// 将Brush画刷设置到canvas中
OH_Drawing_CanvasAttachBrush(cCanvas_, cBrush_);
  1. 生成最终文本显示效果
// 设置文本在画布上绘制的起始位置
double position[2] = {width_ / 5.0, height_ / 2.0};
// 将文本绘制到画布上
OH_Drawing_CanvasDrawTextBlob(canvas_, textBlob, position[0], position[1]);
// 释放内存
OH_Drawing_TextBlobDestroy(textBlob);
OH_Drawing_FontDestroy(font);

绘制内容送显

前面我们已经通过Drawing API实现了Path绘制以及文字绘制。现在需要将其呈现在Native Window上。

  1. 通过前面OnSurfaceCreatedCB回调保存的Native Window指针,来申请Native Window Buffer。
// 通过 OH_NativeWindow_NativeWindowRequestBuffer 获取 OHNativeWindowBuffer 实例
int32_t ret = OH_NativeWindow_NativeWindowRequestBuffer(nativeWindow_, &buffer_, &fenceFd_);
  1. 通过OH_NativeWindow_GetBufferHandleFromNative获取bufferHandle。
bufferHandle_ = OH_NativeWindow_GetBufferHandleFromNative(buffer_);
  1. 使用系统mmap接口拿到bufferHandle的内存虚拟地址。
mappedAddr_ = static_cast<uint32_t *>(
    // 使用内存映射函数mmap将bufferHandle对应的共享内存映射到用户空间,可以通过映射出来的虚拟地址向bufferHandle中写入图像数据
    // bufferHandle->virAddr是bufferHandle在共享内存中的起始地址,bufferHandle->size是bufferHandle在共享内存中的内存占用大小
    mmap(bufferHandle_->virAddr, bufferHandle_->size, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, bufferHandle_->fd, 0));
if (mappedAddr_ == MAP_FAILED) {
    DRAWING_LOGE("mmap failed");
}
  1. 使用drawing_bitmap.h的OH_Drawing_BitmapGetPixels接口获取到画布绑定bitmap实例的像素地址,该地址指向的内存包含画布刚刚绘制的像素数据。将绘制内容填充到申请的Native Window Buffer中。
// 画完后获取像素地址,地址指向的内存包含画布画的像素数据
void *bitmapAddr = OH_Drawing_BitmapGetPixels(cBitmap_);
uint32_t *value = static_cast<uint32_t *>(bitmapAddr);

// 使用mmap获取到的地址来访问内存
uint32_t *pixel = static_cast<uint32_t *>(mappedAddr_); 
for (uint32_t x = 0; x < width_; x++) {
    for (uint32_t y = 0; y < height_; y++) {
        *pixel++ = *value++;
    }
}
  1. 设置刷新区域,并将其送显。
// 如果Region中的Rect为nullptr,或者rectNumber为0,则认为OHNativeWindowBuffer全部有内容更改。
Region region {nullptr, 0};
// 通过OH_NativeWindow_NativeWindowFlushBuffer 提交给消费者使用,例如:显示在屏幕上。
OH_NativeWindow_NativeWindowFlushBuffer(nativeWindow_, buffer_, fenceFd_, region);
  1. 内存释放。

Drawing内存释放。

// 去掉内存映射
int result = munmap(mappedAddr_, bufferHandle_->size);
if (result == -1) {
    DRAWING_LOGE("munmap failed!");
}
// 销毁创建的对象
OH_Drawing_BrushDestroy(cBrush_);
cBrush_ = nullptr;
OH_Drawing_PenDestroy(cPen_);
cPen_ = nullptr;
OH_Drawing_PathDestroy(cPath_);
cPath_ = nullptr;
OH_Drawing_CanvasDestroy(cCanvas_);
cCanvas_ = nullptr;
OH_Drawing_BitmapDestroy(cBitmap_);
cBitmap_ = nullptr;

Surface内存释放。

void OnSurfaceDestroyedCB(OH_NativeXComponent *component, void *window) {
    DRAWING_LOGI("OnSurfaceDestroyedCB");
    if ((component == nullptr) || (window == nullptr)) {
        DRAWING_LOGE("OnSurfaceDestroyedCB: component or window is null");
        return;
    }
    char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = {'\0'};
    uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;
    if (OH_NativeXComponent_GetXComponentId(component, idStr, &idSize) != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
        DRAWING_LOGE("OnSurfaceDestroyedCB: Unable to get XComponent id");
        return;
    }
    std::string id(idStr);
    SampleBitMap::Release(id);
}

用户调用

以上为Native层C++代码,用户想要调用还需要通过ArkTS层代码对接。

  1. 定义ArkTS接口文件,命名XComponentContext.ts,用来对接Native代码。
export default interface XComponentContext {
  drawPattern(): void;
  drawText(): void;
};

在SampleBitMap类中添加初始化函数以及代码。

void SampleBitMap::Export(napi_env env, napi_value exports) {
    if ((env == nullptr) || (exports == nullptr)) {
        DRAWING_LOGE("Export: env or exports is null");
        return;
    }
    napi_property_descriptor desc[] = {
        {"drawPattern", nullptr, SampleBitMap::NapiDrawPattern, nullptr, nullptr, nullptr, napi_default, nullptr},
        {"drawText", nullptr, SampleBitMap::NapiDrawText, nullptr, nullptr, nullptr, napi_default, nullptr}};
    napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc);
    if (napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc) != napi_ok) {
        DRAWING_LOGE("Export: napi_define_properties failed");
    }
}
  1. 添加button控件供用户点击,并调用已定义的接口。
build() {
  Column() {
    Row() {
      XComponent({ id: 'xcomponentId', type: 'surface', libraryname: 'entry' })
        .onLoad((xComponentContext) => {
          this.xComponentContext = xComponentContext as XComponentContext;
        }).width('640px') // Multiples of 64
      }.height('88%')
      Row() {
        Button('Draw Path')
          .fontSize('16fp')
          .fontWeight(500)
          .margin({ bottom: 24, right: 12 })
          .onClick(() => {
            console.log(TAG, "Draw Path click");
            if (this.xComponentContext) {
              console.log(TAG, "Draw Path");
              this.xComponentContext.drawPattern();
              }
          })
          .width('33.6%')
          .height(40)
          .shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_LG)
        Button('Draw Text')
          .fontSize('16fp')
          .fontWeight(500)
          .margin({ bottom: 24, left: 12 })
          .onClick(() => {
              console.log(TAG, "draw text click");
              if (this.xComponentContext) {
                console.log(TAG, "draw text");
                this.xComponentContext.drawText();
              }
          })
          .width('33.6%')
          .height(40)
          .shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_LG)
      }
      .width('100%')
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_SM)
      .alignItems(VerticalAlign.Bottom)
      .layoutWeight(1)
    }
}
  1. 绘制与显示的效果图如下:

1

最后呢

很多开发朋友不知道需要学习那些鸿蒙技术?鸿蒙开发岗位需要掌握那些核心技术点?为此鸿蒙的开发学习必须要系统性的进行。

而网上有关鸿蒙的开发资料非常的少,假如你想学好鸿蒙的应用开发与系统底层开发。你可以参考这份资料,少走很多弯路,节省没必要的麻烦。由两位前阿里高级研发工程师联合打造的《鸿蒙NEXT星河版OpenHarmony开发文档》里面内容包含了(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、音频、视频、WebGL、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、Harmony南向开发、鸿蒙项目实战等等)鸿蒙(Harmony NEXT)技术知识点

如果你是一名Android、Java、前端等等开发人员,想要转入鸿蒙方向发展。可以直接领取这份资料辅助你的学习。下面是鸿蒙开发的学习路线图。

在这里插入图片描述

针对鸿蒙成长路线打造的鸿蒙学习文档。话不多说,我们直接看详细鸿蒙(OpenHarmony )手册(共计1236页)与鸿蒙(OpenHarmony )开发入门视频,帮助大家在技术的道路上更进一步。

  • 《鸿蒙 (OpenHarmony)开发学习视频》
  • 《鸿蒙生态应用开发V2.0白皮书》
  • 《鸿蒙 (OpenHarmony)开发基础到实战手册》
  • OpenHarmony北向、南向开发环境搭建
  • 《鸿蒙开发基础》
  • 《鸿蒙开发进阶》
  • 《鸿蒙开发实战》

在这里插入图片描述

总结

鸿蒙—作为国家主力推送的国产操作系统。部分的高校已经取消了安卓课程,从而开设鸿蒙课程;企业纷纷跟进启动了鸿蒙研发。

并且鸿蒙是完全具备无与伦比的机遇和潜力的;预计到年底将有 5,000 款的应用完成原生鸿蒙开发,未来将会支持 50 万款的应用。那么这么多的应用需要开发,也就意味着需要有更多的鸿蒙人才。鸿蒙开发工程师也将会迎来爆发式的增长,学习鸿蒙势在必行! 自↓↓↓拿
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