Windows 图形显示驱动开发-WDDM 1.2功能—Windows 8 中的 DirectX 功能改进(六)

一、具有多示例抗别名示例访问权限的 UAV

Direct3D 11 允许光栅化到无序访问视图, (UAV) 没有呈现目标视图 (RTV) /DSV 绑定。 即使 UAV 可以具有任意大小,实现也可以使用视区/剪刀矩形的像素尺寸来操作光栅器。 DirectX 11 硬件的示例模式仅为单个示例。 DirectX 11.1 硬件规范扩展为允许多个示例。 这是独立于目标的光栅化的一种变体,其中只有 UAV 用于输出。

现在,通过键出 ForcedSampleCount 状态,可以将仅 UAV 渲染与光栅器上的多重采样一起进行,样本模式限制为 0、1、4 和 8, (不是 16,TIR 支持) 。 (UAV 本身在分配方面不是多采样的。) 设置为 0 等效于设置 1 - 单个样本光栅化。

着色器可以通过仅限 UAV 的呈现请求像素频率调用。 但是,请求采样频率调用无效, () 生成未定义的着色结果。 SampleMask 光栅器状态完全不会影响此处的光栅化行为。

DirectX 11.0+ 硬件支持此功能,包括不支持使用 RTV 实现完全 11_1 级别的目标独立光栅化的硬件。 驱动程序可以报告它支持仅限 UAV 的多样本反别名示例访问, (MSAA) 呈现 (意味着 4 和 8 个样本均受支持) 。 所有 DirectX 11+ 硬件都支持 1。 如果硬件可以使用 RTV 执行完全 11_1 目标无关的光栅化 (这需要 16 个样本的支持) ,则需要仅 UAV MSAA 光栅化支持 (这意味着在仅限 UAV 的情况下) 4 个样本和 8 个样本。

此功能使应用程序可以实现高质量的呈现算法,例如分析抗锯齿,而无需为大量样本分配内存。

1.1 传统MSAA vs UAV-MSAA

graph TB
    subgraph 传统MSAA
        A[几何光栅化] --> B[生成样本掩码]
        B --> C[存储到多重采样RTV]
    end
    subgraph UAV-MSAA
        D[几何光栅化] --> E[着色器样本处理]
        E --> F[写入非多重采样UAV]
    end

1.2 硬件支持层级

功能级别最大样本数内存需求对比
11_01x基准值
11_1基础支持8x降低75%
11_1 TIR全支持16x降低87.5%

二、 关键API实现

2.1 管线状态配置

// 强制样本数设置
D3D11_RASTERIZER_DESC1 rsDesc = {
    .ForcedSampleCount = 8,  // 允许值: 0,1,4,8
    .ConservativeRaster = D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_OFF
};

// UAV绑定要求
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {
    .Format = DXGI_FORMAT_R32_UINT,
    .ViewDimension = D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER
};

2.2 着色器特殊处理

RWBuffer<uint> uavMSAA : register(u0);

[numthreads(8, 8, 1)]
void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) {
    // 手动样本处理
    uint coverage = CalculateCoverage(id.xy);
    uavMSAA[id.x + id.y*Width] = coverage;
}

三、 性能优化策略

3.1 内存带宽对比

分辨率传统8xMSAAUAV-MSAA 8x带宽节省
1920x1080497MB124MB75%
3840x21601.98GB0.5GB75%

3.2 最佳实践指南

样本数选择决策树:

graph TD
    A[需要>8x质量?] -->|是| B[启用TIR 16x]
    A -->|否| C{性能敏感?}
    C -->|是| D[使用4x UAV-MSAA]
    C -->|否| E[使用8x UAV-MSAA]

四、 企业级应用方案

4.1 延迟渲染优化

// 创建UAV-MSAA兼容资源
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = {
    .Width = 1920,
    .Height = 1080,
    .MipLevels = 1,
    .ArraySize = 1,
    .Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT,
    .SampleDesc = {1, 0},  // 注意:UAV本身非多重采样
    .BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS
};

4.2 分析型抗锯齿实现

算法传统实现UAV-MSAA实现
SMAA3 pass1 pass
FXAA全屏后处理整合到几何阶段
TAA历史帧混合实时样本重投影

五、兼容性验证

5.1 WHQL测试要求

测试项目通过标准测试工具
样本一致性测试误差<0.5像素HLSL验证套件
内存写入原子性零数据竞争WGTF
驱动回退验证自动降级到1xPIX对比分析

5.2 开发者检查清单

  • 检测D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1.UAVOnlyRenderingSupported
  • 验证ForcedSampleCount取值合法性
  • 确认UAV格式支持原子操作
  • 禁用SV_SampleIndex依赖
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