《数字逻辑》——利用logisim实现弹球小游戏

一、实验目的

        1.掌握有限状态机的思想

        2.掌握有限状态机的数字电路实现方法

        3.利用有限状态机解决实际应用问题

二、实验记录

实验2及附加题:弹球小游戏

(1)弹球机所需的主要模块:

小球撞墙检测模块,小球下一个运动状态模块,失败显示模块,挡板设置模块。

(2)小球下一个运动状态模块如下:

00代表向左下方移动,01代表向左上方移动,

10代表向右下方移动,11代表向右上方移动,

通过小球与具体所撞的墙反弹来确定下一个状态

(3)小球撞墙检测模块如下:

右撞墙模块

左撞墙模块

总的撞墙模块,结合了上下左右模块

分析如下: 给定常量f和0,当f位运行时,小球在最左边,撞左墙,当常量0运行时,小球在最右边,撞右墙 。当第一行不为0时,表示撞上墙,当最后一行不为0时,表示撞下墙,当倒数第二行与倒数第三行都有输入值时,表示碰到了挡板,挡板亮。

(4)下面是失败显示与LED点阵屏模块:

分析如下:左边的十六进制数都是通过16比特的二进制数算出来的,当失败值触发时会让数据选择器选择失败值在点阵屏显示“OVER”。当不是失败值时,就将正常值输出给点阵屏。

(5)挡板模块

        还要建一个左右转换器,决定挡板的方向

“00、01、10、11”分别代表四条不同的路。不同输入时会有不同的选择。同时运用RS锁存器来充当一个开关的作用。

具体的电路图如下:

分析如下:

当遥感值小于8时,挡板向左运动,此时左右转换器输入为“000”,选择00路线,挡板执行左移命令,当到达最左边时,挡板输入为“100”,选择10路线,即左移的同时将消失部分在右边补充出来。当遥感值大于8时,挡板向右运动,此时左右转换器输入为“001”,选择01路线,挡板执行右移命令,当到达最右边时,挡板输入为“011”,选择11路线,即右移的同时将消失部分在左边补充出来。

(6)运用局部模块构建弹球机内部机制

具体分析如下:

该部分负责设置挡板值并操作挡板运动。

 该处负责游戏开关,当开始游戏时,会传入初始小球位置,当系统有误时可以启动BUG修复键将寄存器值强行修改为0,时游戏回到开始状态。

在右边与失败显示器和小球状态检测器连接,当游戏开始时,第一行的值会传到右边,其他行的值处于默认为0的状态,传值时上一行的值会同时传给下一行和检测机,同时检测机会给出下一个状态的值来决定下一行的值,间接控制小球的运动变化。

当我们失败时小球游戏机就会暂停,此时再次利用RS锁存器充当开关的作用,按下再来一局键,重置失败机,回到正常输入状态。

右下角的引脚通过监测板亮几次来一次计分。

(7)封装好的游戏机如下:

由于十六进制显示器为4比特,所以用分离器连接两个。依次将计分的值每时刻更新到历史记录

三、总结

        通过这个实验,我们不仅掌握了有限状态机的思想和实现方法,而且还能够将理论知识应用到实际问题中,设计出一个弹球小游戏。我们需要将设计考虑周全,从小球的运动状态,撞墙检测,到失败显示和挡板设置,都体现出我们对有限状态机的深入理解和应用。此外,我们还需要通过电路图清晰地展示我们的设计思路和实现过程,这对于理解和分析设计非常有帮助。这个实验是一个成功的实践,展示了我们在数字电路设计和有限状态机应用方面的扎实能力。

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你可以使用 Java 编程语言来实现一个简单的弹球小游戏。以下是一个示例代码: ```java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; public class BallGame extends JPanel implements ActionListener { private int ballX = 0; private int ballY = 0; private int ballSpeedX = 1; private int ballSpeedY = 1; public BallGame() { Timer timer = new Timer(5, this); timer.start(); } public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.setColor(Color.RED); g.fillOval(ballX, ballY, 30, 30); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (ballX < 0 || ballX > getWidth() - 30) { ballSpeedX = -ballSpeedX; } if (ballY < 0 || ballY > getHeight() - 30) { ballSpeedY = -ballSpeedY; } ballX += ballSpeedX; ballY += ballSpeedY; repaint(); } public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Ball Game"); frame.setSize(300, 300); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); BallGame game = new BallGame(); frame.add(game); frame.setVisible(true); } } ``` 以上代码创建了一个 `BallGame` 类,继承自 `JPanel` 并实现了 `ActionListener` 接口。在 `paint` 方法中,我们绘制了一个红色的圆球。在 `actionPerformed` 方法中,我们更新球的位置,并重新绘制。 在 `main` 方法中,我们创建了一个 `JFrame` 并将 `BallGame` 对象添加到其中,然后显示窗口。 这个简单的例子实现了一个可以在窗口中上下左右移动的圆球。你可以根据自己的需求添加更多的功能,比如碰撞检测、得分等。

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