【面向对象】

一、三大特性

1.1 封装

利用抽象数据类型将数据和基于数据的操作封装在一起,使其构成一个不可分割的独立实体。数据被保护在抽象数据类型的内部,尽可能地隐藏内部的细节,只保留一些对外接口使之与外部发生联系。用户无需知道对象内部的细节,但可以通过对象对外提供的接口来访问该对象。


优点:

  • 减少耦合
  • 减轻维护负担
  • 调节性能
  • 可重用性
  • 降低构建大型系统风险
public class Person {

    private String name;
    private int gender;
    private int age;

    public String getName() {
        return name;
    }

    public String getGender() {
        return gender == 0 ? "man" : "woman";
    }

    public void work() {
        if (18 <= age && age <= 50) {
            System.out.println(name + " is working very hard!");
        } else {
            System.out.println(name + " can't work any more!");
        }
    }
}

1.2 继承

继承实现了 IS-A 关系,例如 Cat 和 Animal 就是一种 IS-A 关系,因此 Cat 可以继承自 Animal,从而获得 Animal 非 private 的属性和方法。

继承应该遵循里氏替换原则,子类对象必须能够替换掉所有父类对象。

Cat 可以当做 Animal 来使用,也就是说可以使用 Animal 引用 Cat 对象。父类引用指向子类对象称为 向上转型


Animal animal = new Cat();

1.3 多态

分为运行时多态、编译时多态

  • 编译时多态主要指的是:方法的重载
  • 运行时多态指程序中定义的对象引用所指向的具体类型在运行期间才确定

运行时多态的三个条件:

  • 继承
  • 覆盖(重写)
  • 向上转型

下面的代码中,乐器类(Instrument)有两个子类: Wind 和 Percussion,它们都覆盖了父类的 play() 方法,并且在 main() 方法中使用父类 Instrument 来引用 Wind 和 Percussion 对象。在 Instrument 引用调用 play() 方法时,会执行实际引用对象所在类的 play() 方法,而不是 Instrument 类的方法。

public class Instrument {
    public void play() {
        System.out.println("Instrument is playing...");
    }
}

public class Wind extends Instrument {
    public void play() {
        System.out.println("Wind is playing...");
    }
}

public class Percussion extends Instrument {
    public void play() {
        System.out.println("Percussion is playing...");
    }
}

public class Music {
    public static void main(String[] args) {
        List<Instrument> instruments = new ArrayList<>();
        instruments.add(new Wind());
        instruments.add(new Percussion());
        for(Instrument instrument : instruments) {
            instrument.play();
        }
    }
}

二、类图

PlantUML 语法:开源工具,使用简单的文字描述画UML图。

2.1 泛化关系

用来描述继承关系,在 Java 中使用 extends 关键字

img

2.2 实现关系

用来实现一个接口,在 Java 中使用 implements 关键字

img

2.3 聚合关系

表示整体由部分组成,但是整体和部分不是强依赖的,整体不存在了部分还是会存在

img

2.4 组合关系

和聚合不同,组合中整体和部分是强依赖的,整体不存在了部分也不存在了。比如公司和部门,公司没了部门就不存在了。但是公司和员工就属于聚合关系了,因为公司没了员工还在。

img

2.5 关联关系

表示不同类对象之间有关联,这是一种静态关系,与运行过程的状态无关,在最开始就可以确定。因此也可以用 1 对 1、多对 1、多对多这种关联关系来表示。比如学生和学校就是一种关联关系,一个学校可以有很多学生,但是一个学生只属于一个学校,因此这是一种多对一的关系,在运行开始之前就可以确定。

img

2.6 依赖关系

和关联关系不同的是:依赖关系是在运行中起作用的。A 类和 B 类是依赖关系主要有三种形式:

  1. A 类是 B 类中的(某中方法的)局部变量
  2. A 类是 B 类方法中的一个参数
  3. A 类向 B 类发送消息,从而影响 B 类发生变化;

img

三、拓展

3.1 面向对象设计的 SOLID 原则

S.O.L.I.D是面向对象设计和编程(OOD&OOP)中几个重要编码原则(Programming Priciple)的首字母缩写。

SRPThe Single Responsibility Principle单一责任原则
OCPThe Open Closed Principle开放封闭原则
LSPThe Liskov Substitution Principle里氏替换原则
DIPThe Dependency Inversion Principle依赖倒置原则
ISPThe Interface Segregation Principle接口分离原则
  • 单一责任原则

让一个类只做一种类型责任,当这个类需要承当其他类型的责任的时候,就需要分解这个类。

  • 开放封闭原则

软件实体应该是可扩展,而不可修改的。也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的。这个原则是诸多面向对象编程原则中最抽象、最难理解的一个。

img

  • 里氏替换原则

当一个子类的实例应该能够替换任何其超类的实例时,它们之间才具有is-A关系

  • 依赖倒置原则
    1. 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象
    2. 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象
  • 接口分离原则

不能强迫用户去依赖那些他们不使用的接口。换句话说,使用多个专门的接口比使用单一的总接口总要好。

3.2 看懂 UML 类图和时序图

img

UML类图系列——时序图

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