Unity+vrtk实现抓取等功能学习心得

一 Unity的基本配置

在进行虚拟现实技术工具包(VRTK)插件的基本操作之前,首先需要对Unity进行适当的配置。我的运行环境基于SteamVR,因此我选择使用Unity 2019.4.28f1c1版本,这是因为该版本与SteamVR的兼容性较好。

插件包导入1.2.3版本的steamvr Plugin

vrtk v4 Tilia Package Importer

插件链接可以在这里面找到Unity 资源商店 - 优质3D 2D游戏制作资源平台

二 VRTK功能使用

VRTK官方提供了许多功能丰富的预制体,这些预制体能够帮助我们快速实现各种VR交互效果。

为了导入这些预制体,我通过Unity的菜单栏,选择Window>Tilia>Package Importer进行打开。

关于这些预制体的具体使用方法,可以参考Extend Reality Ltd - Tilia Packages (vrtk.io)

三 打蜘蛛项目(老师提供模型)

在场景中配置好人物基本操作后,配置场景中的手枪实现抓取使用手枪发射子弹

1 手枪

我在手枪模型上添加了可交互的预制体

并在枪口处加上一个空物体作为子弹发射口。然后,我编写了一段代码,使得手枪在按下特定键位时发射子弹并播放枪声,同时还有枪的动画运动。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ma_zidan : MonoBehaviour
{
    public GameObject bulletPrefab;  // 子弹预制体
    public GameObject bulletPrefab2;  // 声音预制体
    public GameObject danxia;  // 声音预制体
    public GameObject gun_animator;
    public GameObject bulletCountObject;  // 显示子弹数量的物体
    private TextMesh bulletCountText;  // 显示子弹数量的TextMesh组件
    private Animator animator;

    private float shootInterval = 0.2f;  // 射击间隔时间
    private float lastShootTime;  // 上一次射击的时间
    private int bulletCount = 12;  // 子弹数量

    void Start()
    {
        if (bulletCountObject != null)
        {
            bulletCountText = bulletCountObject.GetComponent<TextMesh>();
            if (bulletCountText != null)
            {
                UpdateBulletCountText();
            }
        }
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.JoystickButton15) && Time.time - lastShootTime >= shootInterval)
        {
            if (bulletCount > 0)
            {
                Shoot();
                lastShootTime = Time.time;
                bulletCount--;
                UpdateBulletCountText();
            }
            if (bulletCount == 0)
            {
                Instantiate(danxia, transform.position, transform.rotation);  // 生成预制体
                bulletCount = 12;
            }
        }
    }
    void Shoot()
    {
        animator = gun_animator.GetComponent<Animator>();
        if (animator != null)
        {
            // 修改Animator的参数
            animator.SetTrigger("shoot"); // 触发Trigger类型的参数
        }

        Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);  // 生成预制体
        Instantiate(bulletPrefab2, transform.position, transform.rotation);  // 生成预制体
    }
    void UpdateBulletCountText()
    {
        if (bulletCountText != null)
        {
            bulletCountText.text = bulletCount.ToString();
        }
    }
}
2 蜘蛛动画生命寻路制作

我使用Unity自带的寻路系统烘培出了蜘蛛可以行走的地形

并创建了动画控制器来控制蜘蛛的动画。

然后,我在蜘蛛上面创建了一个片面作为血条,在代码中通过缩放这个片面来表现蜘蛛的生命值变化。

以下是我的代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using static SteamVR_Events;
using UnityEngine.AI;
public class HP : MonoBehaviour
{
    private double liang = 0.00253544;
    public GameObject hp_plan;
    public GameObject zhizhu;
    private NavMeshAgent agent;
    public int maxHealth = 100; // 最大生命值
    public int currentHealth;   // 当前生命值
    private Animator animator;
    private Rigidbody rb;
    private void Start()
    {
       
        currentHealth = maxHealth; // 初始化当前生命值为最大生命值
        animator = GetComponent<Animator>();
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // 受到伤害
    public void TakeDamage(int damage)
    {
        
        currentHealth -= damage;
        if (currentHealth <= 0)
        {
            CapsuleCollider capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();

            // 如果找到了CapsuleCollider组件,则将其删除
            if (capsule != null)
            {
                Destroy(capsule);
            }


            Vector3 scale = hp_plan.transform.localScale;
            scale.x = 0;//血量缩放为0
            hp_plan.transform.localScale = scale;
            Die();
        }
        else
        {
            Vector3 scale = hp_plan.transform.localScale;
            scale.x = (float)(scale.x - damage * liang);
            hp_plan.transform.localScale = scale;
            // 受伤时进行旋转
            zhizhu.transform.Rotate(-29f, 0f, 0f);
        }
 

    }

    // 死亡
    private void Die()
    {
        if (animator != null)
        {
            // 修改Animator的参数
            animator.SetTrigger("isdie"); // 触发Trigger类型的参数
        }
        if (agent != null)
        {

            agent.isStopped = true;
            agent.velocity = Vector3.zero; // 立即停止所有运动
            rb.isKinematic = true; // 让Rigidbody不受物理力的影响
            //Destroy(navToDelete);
        }
        xunlu xunluScript = GetComponent<xunlu>();
        if (xunluScript != null)
        {
            // 删除物体上的XunLu脚本组件
            Destroy(xunluScript);
        }
        // 处理死亡逻辑,例如播放死亡动画、移除游戏对象等
        Destroy(gameObject,7f);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

在这个代码中我设置了蜘蛛被打3枪死亡的同时立刻死亡并停止所有动画运动

4 成品视频展示

虚拟vr作业

在完成以上步骤后,我成功实现了一个打蜘蛛的VR游戏项目,其中包括了手枪的抓取、射击、蜘蛛的动画和生命值变化等多种交互效果。我将这个项目的演示视频上传到了网上,供大家参考和学习。

以上就是我在使用Unity和VRTK进行VR游戏开发过程中的一些经验和技巧,希望能对你有所帮助。

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