拼图小游戏(GUI)

本文详细介绍了如何使用Java编程语言创建一个简单的拼图游戏,包括主界面设计、菜单制作、图片排列、事件处理(鼠标和键盘监听)、胜利条件判断、步数计算以及基本的游戏流程控制。还展示了LoginJFrame和RegisterJFrame的简单结构。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

文章精华:

游戏目的:

游戏展示

主界面分析

创建主界面1

创建主界面2

需求

菜单制作

添加图片

打乱图片顺序

Test

代码展示

事件

鼠标监听

键盘监听

实现

判断胜利

计算步数

重新游戏

关闭游戏

关于我们

游戏全部代码展示

Gamejframe

LoginJFrame

RegisterJFrame


代码缺少登录界面的制作和游戏打包 后期会持续更新


文章精华:

ctrl+alt+l格式化代码

ctrl+n查看源码 ctrl+f12在源码中查找构造方法

ctrl+alt+m选中一段代码定义为一个方法

ctrl加p显示括号里应该加什么参数

ALT+回车让idea给我们创建一个方法

一般的话main方法作为程序启动入口 不会放什么业务逻辑代码

游戏目的:

锻炼思维 综合前面所学知识点

游戏展示

主界面分析

创建主界面1

创建主界面2

需求

菜单制作

添加图片

这边默认的的话 getcontentpane会把显示的图片默认放到中间位置

可是我们的拼图小游戏的话需要将第一张图片放到顶角的位置 所以我们使用setLayout(null)方法将默认的方法取消

打乱图片顺序

像这种打乱图片顺序的话我们可以使用二维数组

(长度固定用数组,长度不固定用集合)

Test

我们先创建一个包去测试这个功能

代码展示

package com.zhangliangjing.test;

import java.util.Random;

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        //二维数组
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //打乱数组中数据的顺序
        //遍历数组 得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r=new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取随即索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp=tempArr[i];
            tempArr[i]=tempArr[index];
            tempArr[index]=temp;
        }
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            System.out.print(tempArr[i]+" ");
        }
        System.out.println();
        //创建一个二维数组
        int[][]data=new int[4][4];
        //给二维数组添加数据
        //解法一
        //遍历一维数组temparr得到每一个元素 把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            data[i/4][i%4]=tempArr[i];
        }
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                System.out.print(data[i][j]+" ");
            }
            System.out.println();
        }
        //解法2
        //遍历二维数组再赋值
//        int index=0;
//        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
//                data[i][j]=tempArr[index];
//                index++;
//            }
//        }
    }
}

其中一维数组到二维数组的两种方法比较重要

事件

鼠标监听

键盘监听

实现

判断胜利

计算步数

重新游戏

关闭游戏

关于我们

游戏全部代码展示

Gamejframe

package com.zhangliangjing.ui;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
    //创建一个二维数组

    //管理数据 加载图片时用到
    int[][] data = new int[4][4];

    //JFrame 是一个界面窗体
    //子类也表示一个页面和窗体
    //规定gameJframe这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的所有逻辑都写到这个类中
    public GameJFrame() {
        initJFrame();

        initJMenuBar();

        //初始化数据(打乱)
        initData();

        //初始化图片(根据大乱之后的结果去加载图片)
        initImage();


        //这边写完代码之后窗户是隐藏的 所以要让他显示出来
        this.setVisible(true);
    }

    ///记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;
    //定义一个变量。记录当前展示图片的路径
    String path="E:\\lianxi\\puzzlegame\\张良晶\\";
    //定义一个正确的二维数组 存储正确的数据
    int[][] win={
            {1,2,3,4},
            {5,6,7,8},
            {9,10,11,12},
            {13,14,15,0},
    };
    //定义变量 统计步数
    int step=0;
    //创建选项下面的条目对象
    JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
    JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
    JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
    JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
    private void initData() {
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //打乱数组中数据的顺序
        //遍历数组 得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取随即索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }


        //给二维数组添加数据
        //解法一
        //遍历一维数组temparr得到每一个元素 把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if (tempArr[i] == 0) {
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            }
                data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];


        }

        //解法2
        //遍历二维数组再赋值
//        int index=0;
//        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
//                data[i][j]=tempArr[index];
//                index++;
//            }
//        }
    }

    //初始化图片
    //根据二维数组中管理的数据添加图片
    private void initImage() {
        //清空原本已经出现的所有图片
        this.getContentPane().removeAll();
        if (victory()){
            JLabel winJLabel=new JLabel(new ImageIcon("E:\\lianxi\\puzzlegame\\image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }
        JLabel stepCount=new JLabel("小辣椒步数:"+step);
        stepCount.setBounds(50,30,100,20);
        this.getContentPane().add(stepCount);
        //路径分为两种
        //绝对路径:是从盘符开始的
        //相对路径:不是从盘符开始的
        //细节
        //先加载的图片在上方,后加载的图片在下方

        //外循环---把内循环重复执行了四次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个图片ImageIcon的对象
                //创建一个Jlabel的对象(管理容器)
                JLabel jLabel1 = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                jLabel1.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
                //给图片添加边框
                //0:表示让图片凸起来
                //1表示让图片凹下去
                jLabel1.setBorder(new BevelBorder(1));
                //把管理容器添加到界面中
                //this.add(jLabel);
                //先获取到隐藏的容器 然后加载到界面中
                this.getContentPane().add(jLabel1);

            }
        }
        //添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("E:\\lianxi\\puzzlegame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40, 40, 508, 560);
        //把背景图片添加到界面当中
        this.getContentPane().add(background);
        //刷新一下界面
        this.getContentPane().repaint();

    }

    private void initJMenuBar() {
        //初始化菜单
        //创建整个菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
        JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

        //将每一个选项下面的条目添加到选项中 因为上面是每个独立的
        functionJMenu.add(replayItem);
        functionJMenu.add(reloginItem);
        functionJMenu.add(closeItem);
        aboutJMenu.add(accountItem);

        //给条目绑定事件
        replayItem.addActionListener(this);
        reloginItem.addActionListener(this);
        closeItem.addActionListener(this);
        accountItem.addActionListener(this);
        //将菜单里面的两个选项添加到菜单中
        jMenuBar.add(functionJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);
        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initJFrame() {
        this.setSize(603, 680);
        //设置页面的标题
        this.setTitle("张良晶的拼图小游戏1.0");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置游戏的关闭模式 也就是关闭虚拟机
        //这边参数为0的话是什么操作也没有 关闭不了
        this.setDefaultCloseOperation(3);
        //取消默认的居中放置
        this.setLayout(null);
        //给整个界面添加键盘监听事件
        this.addKeyListener(this);
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }
//按下不松时 调用
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int code=e.getKeyCode();
        if (code==65){
            //把界面所有图片删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整图片
            JLabel all =new JLabel(new ImageIcon(path+"5d8b56f293a9de2fc93d7da9dc9df8b.jpg"));
            all.setBounds(83,134,420,420);
            this.getContentPane().add(all);
            //添加背景图片
            //添加背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("E:\\lianxi\\puzzlegame\\image\\background.png"));
            background.setBounds(40, 40, 508, 560);
            //把背景图片添加到界面当中
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新界面
            this.getContentPane().repaint();
        }

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能执行下面的移动代码
        if(victory()){
            //return有两个含义 1.返回结果 2.结束方法
            return;
        }
        //对上下左右进行判断
        //左37上38右39下40
        int code = e.getKeyCode();
        if (code == 37) {
            System.out.println("zuo");
            if (y==3){
                return;
            }
            data[x][y] = data[x ][y+ 1];
            data[x ][y+ 1] = 0;
            y++;
            step++;
            initImage();
        } else if (code == 38) {
            System.out.println("shang");
            if (x==3){
                return;
            }
            //将空白方块下方的数字向上移动
            //xy表示空白方块
            //x+1 y表示空白方块下方的数字
            //将空白方块下方的数字赋值给空白方块
            data[x][y] = data[x + 1][y];
            data[x + 1][y] = 0;
            x++;
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 39) {
            System.out.println("you");
            if (y==0){
                return;
            }
            data[x][y] = data[x ][y-1];
            data[x ][y-1] = 0;
            y--;
            step++;
            initImage();
        } else if (code == 40) {
            System.out.println("xia");
            if (x==0){
                return;
            }
            data[x][y] = data[x - 1][y];
            data[x - 1][y] = 0;
            x--;
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code==65) {
            initImage();
        }
        //作弊码
        else if (code==87) {
            data=new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }
    }
    //判断data数组中的数据是否跟win相同
    public boolean victory(){
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                if(data[i][j]!=win[i][j]){
                    //只要一个不一样则false
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }

    @Override//实现接口重写方法
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //判断
        Object obj = e.getSource();
        if (obj==replayItem){
            System.out.println("cxyx");
            //计步器清0 必须在第一个不然有bug
            step=0;
            //再次打乱二维数组中数据
            initData();
            //重新加载图片
            initImage();

        }else if (obj==reloginItem){
            System.out.println("cxdl");
            //关闭当前的游戏界面
            this.setVisible(false);
            //打开登录界面
            new LoginJFrame();
        } else if (obj==closeItem) {
            System.out.println("gbyx");
            //关闭虚拟机
            System.exit(0);
            
        } else if (obj==accountItem) {
            System.out.println("gzh");
            //创建一个弹框对象
            JDialog jDialog=new JDialog();
            //创建一个管理图片的容器对象Jlabel
            JLabel jLabel=new JLabel(new ImageIcon("E:\\lianxi\\puzzlegame\\lxfs\\1709191641127.jpg"));
            //设置位置狂高
            jLabel.setBounds(0,0,258,258);
            //把图片加载到弹框中
            jDialog.getContentPane().add(jLabel);
            //弹框设置大小
            jDialog.setSize(344,344);
            //弹框置顶
            jDialog.setAlwaysOnTop(true);
            //弹框居中
            jDialog.setLocationRelativeTo(null);
            //弹框不关闭无法操作下面界面
            jDialog.setModal(true);
            //让弹框显示出来
            jDialog.setVisible(true);

        }
    }
}

LoginJFrame

package com.zhangliangjing.ui;

import javax.swing.*;

public class LoginJFrame extends JFrame {
    //登录界面
    public LoginJFrame(){
        //这边用到了构造方法 构造方法就是在创建对象的时候进行数据初始化的
        //创建登录界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息
        //比如宽高 直接展示
        this.setSize(488,430);
        this.setTitle("张良晶登录");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置游戏的关闭模式 也就是关闭虚拟机
        //这边参数为0的话是什么操作也没有 关闭不了
        this.setDefaultCloseOperation(3);

        this.setVisible(true);
    }
}

RegisterJFrame

package com.zhangliangjing.ui;

import javax.swing.*;

public class RegisterJFrame extends JFrame {
    //注册界面
    public RegisterJFrame(){
        this.setSize(488,500);
        this.setTitle("张良晶注册");
        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置游戏的关闭模式 也就是关闭虚拟机
        //这边参数为0的话是什么操作也没有 关闭不了
        this.setDefaultCloseOperation(3);

        this.setVisible(true);
    }
}

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