目录
代码缺少登录界面的制作和游戏打包 后期会持续更新
文章精华:
ctrl+alt+l格式化代码
ctrl+n查看源码 ctrl+f12在源码中查找构造方法
ctrl+alt+m选中一段代码定义为一个方法
ctrl加p显示括号里应该加什么参数
ALT+回车让idea给我们创建一个方法
一般的话main方法作为程序启动入口 不会放什么业务逻辑代码
游戏目的:
锻炼思维 综合前面所学知识点
游戏展示
主界面分析
创建主界面1
创建主界面2
需求
菜单制作
添加图片
这边默认的的话 getcontentpane会把显示的图片默认放到中间位置
可是我们的拼图小游戏的话需要将第一张图片放到顶角的位置 所以我们使用setLayout(null)方法将默认的方法取消
打乱图片顺序
像这种打乱图片顺序的话我们可以使用二维数组
(长度固定用数组,长度不固定用集合)
Test
我们先创建一个包去测试这个功能
代码展示
package com.zhangliangjing.test;
import java.util.Random;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
//二维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//打乱数组中数据的顺序
//遍历数组 得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r=new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//获取随即索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
int temp=tempArr[i];
tempArr[i]=tempArr[index];
tempArr[index]=temp;
}
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
System.out.print(tempArr[i]+" ");
}
System.out.println();
//创建一个二维数组
int[][]data=new int[4][4];
//给二维数组添加数据
//解法一
//遍历一维数组temparr得到每一个元素 把每一个元素依次添加到二维数组当中
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
data[i/4][i%4]=tempArr[i];
}
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
System.out.print(data[i][j]+" ");
}
System.out.println();
}
//解法2
//遍历二维数组再赋值
// int index=0;
// for (int i = 0; i < data.length; i++) {
// for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
// data[i][j]=tempArr[index];
// index++;
// }
// }
}
}
其中一维数组到二维数组的两种方法比较重要
事件
鼠标监听
键盘监听
实现
判断胜利
计算步数
重新游戏
关闭游戏
关于我们
游戏全部代码展示
Gamejframe
package com.zhangliangjing.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
//创建一个二维数组
//管理数据 加载图片时用到
int[][] data = new int[4][4];
//JFrame 是一个界面窗体
//子类也表示一个页面和窗体
//规定gameJframe这个界面表示的就是游戏的主界面
//以后跟游戏相关的所有逻辑都写到这个类中
public GameJFrame() {
initJFrame();
initJMenuBar();
//初始化数据(打乱)
initData();
//初始化图片(根据大乱之后的结果去加载图片)
initImage();
//这边写完代码之后窗户是隐藏的 所以要让他显示出来
this.setVisible(true);
}
///记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
//定义一个变量。记录当前展示图片的路径
String path="E:\\lianxi\\puzzlegame\\张良晶\\";
//定义一个正确的二维数组 存储正确的数据
int[][] win={
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0},
};
//定义变量 统计步数
int step=0;
//创建选项下面的条目对象
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
private void initData() {
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//打乱数组中数据的顺序
//遍历数组 得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//获取随即索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
//给二维数组添加数据
//解法一
//遍历一维数组temparr得到每一个元素 把每一个元素依次添加到二维数组当中
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if (tempArr[i] == 0) {
x = i / 4;
y = i % 4;
}
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
//解法2
//遍历二维数组再赋值
// int index=0;
// for (int i = 0; i < data.length; i++) {
// for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
// data[i][j]=tempArr[index];
// index++;
// }
// }
}
//初始化图片
//根据二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if (victory()){
JLabel winJLabel=new JLabel(new ImageIcon("E:\\lianxi\\puzzlegame\\image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}
JLabel stepCount=new JLabel("小辣椒步数:"+step);
stepCount.setBounds(50,30,100,20);
this.getContentPane().add(stepCount);
//路径分为两种
//绝对路径:是从盘符开始的
//相对路径:不是从盘符开始的
//细节
//先加载的图片在上方,后加载的图片在下方
//外循环---把内循环重复执行了四次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个图片ImageIcon的对象
//创建一个Jlabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel1 = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
jLabel1.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1表示让图片凹下去
jLabel1.setBorder(new BevelBorder(1));
//把管理容器添加到界面中
//this.add(jLabel);
//先获取到隐藏的容器 然后加载到界面中
this.getContentPane().add(jLabel1);
}
}
//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("E:\\lianxi\\puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
//初始化菜单
//创建整个菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
//将每一个选项下面的条目添加到选项中 因为上面是每个独立的
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reloginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
//给条目绑定事件
replayItem.addActionListener(this);
reloginItem.addActionListener(this);
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
//将菜单里面的两个选项添加到菜单中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
private void initJFrame() {
this.setSize(603, 680);
//设置页面的标题
this.setTitle("张良晶的拼图小游戏1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置游戏的关闭模式 也就是关闭虚拟机
//这边参数为0的话是什么操作也没有 关闭不了
this.setDefaultCloseOperation(3);
//取消默认的居中放置
this.setLayout(null);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//按下不松时 调用
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code=e.getKeyCode();
if (code==65){
//把界面所有图片删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整图片
JLabel all =new JLabel(new ImageIcon(path+"5d8b56f293a9de2fc93d7da9dc9df8b.jpg"));
all.setBounds(83,134,420,420);
this.getContentPane().add(all);
//添加背景图片
//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("E:\\lianxi\\puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能执行下面的移动代码
if(victory()){
//return有两个含义 1.返回结果 2.结束方法
return;
}
//对上下左右进行判断
//左37上38右39下40
int code = e.getKeyCode();
if (code == 37) {
System.out.println("zuo");
if (y==3){
return;
}
data[x][y] = data[x ][y+ 1];
data[x ][y+ 1] = 0;
y++;
step++;
initImage();
} else if (code == 38) {
System.out.println("shang");
if (x==3){
return;
}
//将空白方块下方的数字向上移动
//xy表示空白方块
//x+1 y表示空白方块下方的数字
//将空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 39) {
System.out.println("you");
if (y==0){
return;
}
data[x][y] = data[x ][y-1];
data[x ][y-1] = 0;
y--;
step++;
initImage();
} else if (code == 40) {
System.out.println("xia");
if (x==0){
return;
}
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code==65) {
initImage();
}
//作弊码
else if (code==87) {
data=new int[][]{
{1,2,3,4},
{5,6,7,8},
{9,10,11,12},
{13,14,15,0}
};
initImage();
}
}
//判断data数组中的数据是否跟win相同
public boolean victory(){
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if(data[i][j]!=win[i][j]){
//只要一个不一样则false
return false;
}
}
}
return true;
}
@Override//实现接口重写方法
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//判断
Object obj = e.getSource();
if (obj==replayItem){
System.out.println("cxyx");
//计步器清0 必须在第一个不然有bug
step=0;
//再次打乱二维数组中数据
initData();
//重新加载图片
initImage();
}else if (obj==reloginItem){
System.out.println("cxdl");
//关闭当前的游戏界面
this.setVisible(false);
//打开登录界面
new LoginJFrame();
} else if (obj==closeItem) {
System.out.println("gbyx");
//关闭虚拟机
System.exit(0);
} else if (obj==accountItem) {
System.out.println("gzh");
//创建一个弹框对象
JDialog jDialog=new JDialog();
//创建一个管理图片的容器对象Jlabel
JLabel jLabel=new JLabel(new ImageIcon("E:\\lianxi\\puzzlegame\\lxfs\\1709191641127.jpg"));
//设置位置狂高
jLabel.setBounds(0,0,258,258);
//把图片加载到弹框中
jDialog.getContentPane().add(jLabel);
//弹框设置大小
jDialog.setSize(344,344);
//弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
//弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
//弹框不关闭无法操作下面界面
jDialog.setModal(true);
//让弹框显示出来
jDialog.setVisible(true);
}
}
}
LoginJFrame
package com.zhangliangjing.ui;
import javax.swing.*;
public class LoginJFrame extends JFrame {
//登录界面
public LoginJFrame(){
//这边用到了构造方法 构造方法就是在创建对象的时候进行数据初始化的
//创建登录界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息
//比如宽高 直接展示
this.setSize(488,430);
this.setTitle("张良晶登录");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置游戏的关闭模式 也就是关闭虚拟机
//这边参数为0的话是什么操作也没有 关闭不了
this.setDefaultCloseOperation(3);
this.setVisible(true);
}
}
RegisterJFrame
package com.zhangliangjing.ui;
import javax.swing.*;
public class RegisterJFrame extends JFrame {
//注册界面
public RegisterJFrame(){
this.setSize(488,500);
this.setTitle("张良晶注册");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置游戏的关闭模式 也就是关闭虚拟机
//这边参数为0的话是什么操作也没有 关闭不了
this.setDefaultCloseOperation(3);
this.setVisible(true);
}
}