一、实验内容:
1)迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫;
2) 要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫。
要求迷宫游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统提示迷宫路径要求基于A*算法实现,输出玩家当前位置到迷宫出口的最优路径。设计交互友好的游戏图形界面。
二、深度优先算法生成迷宫
1、整体思路
1)利用深度遍历的思想。访问到一个节点时,搜索这个节点没有被访问过的相邻节点,选择一个继续做同样的操作,直到没有邻节点为止再回溯到上一个访问的节点,并选择另外的邻节点。
2)这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,这条主路特别长,贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。这种采用深度优先算法(递归回溯算法)生成的迷宫称之为“主路扭曲型”迷宫。
三、深度优先搜索实现寻路功能
选定格子作为根节点,从它开始随机地深度搜索前进,开出一条路来,直到无路可走了,退回一步,换另一条路,再走到无路可走,回退一步,换另一条。如此循环往复,直到完全无路可走。
选择一个格子根节点,将它压进栈里。然后在栈不为空的时候执行以下循环:
取出一个格子,将它的INTREE标志设置为1,然后将它的所有不在树中的邻居格子压进栈里(顺序随机),并且让这些邻居格子的father指向该格子。
二、代码分析
一、子方格对象类的创建:
我们需要把大的窗口分割为n×n个子方块,对方块类创建的的方格对象进行操作,使得各子方块具有更多的方法和属性,就要用子方块类创建子方块对象,并设计相关的方法,获取和修改各子方块对象的属性。
1、网格类grid的创建以及其构造函数的,坐标变量,标志位,以及父节点对象的初始设置;
class Lattice {
static final int INTREE = 1;
static final int NOTINTREE = 0;
private final int x; // 格子的位置,在第几行
private final int y; // 第几列
private int flag = NOTINTREE; // flag,标识格子是否已加入树中
private Lattice father = null; // 格子的父亲节点
public Lattice(int xx, int yy) {
x = xx;
y = yy;
}
2、比如基本的坐标获取方法:
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
3、标志位的获取和修改方法;
public int getFlag() {
return flag;
} public void setFlag(int f) {
flag = f;
}
4、父节点对象的获取和修改;
public grid getFather() { //获取方格对象的父节点;
return father;
}
public void setFather(grid f) { //修改方格对象的父节点;
father = f;
}
二、迷宫Maze类的设计;
(1)、类的声明以及基本变量设置;
1、创建迷宫类继承 JPanel类;
2、关于迷宫窗口的长宽、方格数目,边距宽度
3、将整个窗口定义位一个网格类二维矩阵;设置相关变量;
class Maze extends JPanel {
//private static final long serialVersionUID = -8300339045454852626L;
private final int NUM;//num是数组和地图的边长,
private final