java课设迷宫游戏_Java编写迷宫小游戏

缘起:去年(大三上学期)比较喜欢写小游戏,于是想试着写个迷宫试一下。程序效果:按下空格显示路径:思考过程:迷宫由一个一个格子组成,要求从入口到出口只有一条路径.想了一下各种数据结构,似乎树是比较合适的,从根节点到每一个子节点都只有一条路径。假设入口是根节点,出口是树中某个子节点,那么,从根节点到该子节点的路径肯定是唯一的。所以如果能构造一棵树把所有的格子都覆盖到,也就能够做出一个迷宫了。另外还要求...
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缘起:

去年(大三上学期)比较喜欢写小游戏,于是想试着写个迷宫试一下。

程序效果:

按下空格显示路径:

思考过程:

迷宫由一个一个格子组成,要求从入口到出口只有一条路径.

想了一下各种数据结构,似乎树是比较合适的,从根节点到每一个子节点都只有一条路径。假设入口是根节点,出口是树中某个子节点,那么,从根节点到该子节点的路径肯定是唯一的。

所以如果能构造一棵树把所有的格子都覆盖到,也就能够做出一个迷宫了。

另外还要求树的父节点和子节点必须是界面上相邻的格子。

在界面显示时,父节点和子节点之间共用的边不画,其他的边都画出来,就能画出一个迷宫。

之后就是想一下该怎么实现这样一棵树。

首要的两个问题:

1、树怎么表示?

2、怎么构造这棵树?

1.树怎么表示?

假设像写二叉树一样实现这棵树,那么每个树节点里就要存储一个坐标(X,Y)表示一个格子,另外还要存储四个指针。指针中有的为空,有的不为空,不为空的指针指向子节点,子节点保存邻居格子的坐标。这样做最大的问题是无法判定是否所有的格子都在树中。也许还要用一个二维数组作标志数组。

假如用二维数组表示迷宫的格子。每个数组元素存储一个指向父节点的引用,这样也可以形成一个虚拟的树。于是就用一个N*N的二维数组,表示N*N个格子,每个数组元素(Lattice)中有一个指向父节点的引用(father)。另外,为了能方便的获取格子的坐标,还要保存坐标信息。

2.怎么构造这棵树?

首先选定一个格子作为根节点。为了让迷宫的形状够随机,我选择随机生成一个坐标作为根节点。其实,选择确定的一个坐标也可以。

然后,怎样往这棵树上增加节点呢?

在这里我走了不少弯路,一开始想的是一种现在看来类似回溯的算法(当时还不知道回溯算法。。),但是时间复杂度很高,大概当迷宫为64*64的时候,算法就不出结果了。

然后,又使用了一种扫深度搜索也是回溯描的方法,每次扫描在当前树中找一个节点,看它的邻居格子是否在树中,如果还没在树中,就将该邻居格子加入树中,如果已在树中,就看下一个邻居格子,如果该节点所有邻居格子都在树中了,就找下一个节点,继续同样的操作。另外为了让迷宫生成的随机,扫描的起始位置是随机的就可以了。但是,该方法生成的迷宫中的路径总是不够深,没有我想要的曲折深入的效果。毕竟是类似广度搜索的方法。而且,这样做总还像是靠蛮力,算法不够聪明简洁。

最后,我终于想到使用深度搜索。。大概是因为数据结构已经学过了一年,又没太练,忘了不少,所以一直没想到这个应该第一想到的方法。。

随机选择一个格子作为根节点,从它开始随机地深度搜索前进,开出一条路来,直到无路可走了,退回一步,换另一条路,再走到无路可走,回退一步,换另一条……如此循环往复,直到完全无路可走。。。其实也还是回溯。

在程序里就是以下过程(详见代码中的createMaze()函数):

随机选择一个格子作为根节点,将它压进栈里。

然后在栈不为空的时候执行以下循环:

取出一个格子,将它的INTREE标志设置为1,然后将它的所有不在树中的邻居格子压进栈里(顺序随机),并且让这些邻居格子的father指向该格子。

解决了这两个问题,其余的画迷宫、显示路径、小球移动也就比较简单了。

代码

package maze;

import java.awt.Color;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.util.Random;

import java.util.Stack;

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