前言
- 最近在开发unity游戏的时候,面对庞大复杂的不同类之间进行数据交换和调用,我们必须做好类数据的信息管理,往往我希望暴露给其他类越少越好,这时候我就利用了C#的一个语言特性
public PlayerStateMachine stateMachine{get;private set;}
- 熟悉的朋友不应该陌生,在面向对象编程中,
setter
和 getter
是用于访问和修改私有成员变量的方法。它们通常用于封装(encapsulation),这是一种将数据和行为组合在一个单元(即类)中,并仅通过公共接口访问和操作这些成员的技术。 - 然后在C++中,却没有提供这个内置的语言特性,本期我来分享一个可复用的C++ 可复用setter 和getter设计
![请添加图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/be0324e4c9f644398c5aaaf39588a1e0.png)
C++ 普通getter和setter的实现
- 在正常情况下,setter和getter在C++没有原生态支持的情况下,我们可以仿照其设计思路,完成下述代码。
class Context {
private:
int value;
public:
void setValue(const int&v) { value = v; }
int getValue() const { return value; }
};
- 上述代码看起来没有任何问题,在
private
作用域下,用户需要访问value
必须通过getValue()
,如果我们只希望用户能得到数值而不允许用户修改,我们只需要保留getValue()
函数即可 - 然后上述代码存在一个潜在的问题,当一个类中存在多个像这样维护的变量,那我岂不是要定义一堆新的getter函数
public:
int getValue1() const { return value1; }
int getValue2() const { return value2; }
int getValue3() const { return value3; }
int getValue4() const { return value4; }
int getValue5() const { return value5; }
宏实现
- 这里使用宏
PUBLIC_GETTER_PRIVATE_SETTER
来定义一个带有公共获取器和私有设置器的成员变量。
#define PUBLIC_GETTER_PRIVATE_SETTER(memberType, memberName) \
private: \
memberType memberName; \
public: \
memberType get##memberName() const { return memberName; } \
#include <iostream>
class Context {
public:
Context() :value1(10) {}
PUBLIC_GETTER_PRIVATE_SETTER(int, value1) ;
};
int main() {
Context context;
std::cout << context.getvalue1() << std::endl;
return 0;
}
#define PUBLIC_GETTER_PRIVATE_SETTER(memberType, memberName) \
private: \
memberType memberName; \
public: \
memberType get##memberName() const { return memberName; } \
class A {
PUBLIC_GETTER_PRIVATE_SETTER(int, value);
public:
A() :value(10) {}
};
#include <iostream>
class Context {
public:
Context() :a(new A()) {}
PUBLIC_GETTER_PRIVATE_SETTER(A*, a) ;
};
int main() {
Context context;
std::cout << context.geta()->getvalue()<< std::endl;
return 0;
}
小结
- 题外话:C++适当用宏!适当用宏!适当用宏!
- 如有错误,欢迎指出!