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原创 unity初步学习开发日志(四)
例如如果我想让斜线移动速度为按下两个按键时的四分之三,那么在每秒的六十帧用普通计算方法的情况下,速度马上就会趋近于零。如上,如果输入端相加大于一,则必定为同时按下了两个移动按键以上。但是问题也是存在的,目前我仍未找到一个能在频率更新下代替普通赋值的方法。后续需要继续优化代码,可以开始慢慢构思剧情和后续玩法的更新。重新制作了普通子弹的特效和子弹模型,使其更符合常识。优化了倒计时相关的代码(减少大概二十行),可以制作一些简单的特效和物体丰富游戏内容。要确定一个升级机制(重中之重!解决了斜线移动速度加快的问题。
2024-03-23 23:43:45 136
原创 unity初步学习开发日志(三)
首先在预制体中,除非在游戏物体成为预制体之前,就已经搭载好组建(事实上这个也并不一定,作者并未完全测试过。),否则在该物体成为预制体之后,就再无法从场景中的非预制体游戏组件(gameobject)插入到预制体中。在for循环中将子物体放入一个空游戏物体盒中时,会发生明显报错,在游戏打包时会导致一整段代码不得使用。(2)添加了四中不同形态的敌人(其实是复制,改变了他们的一点点属性和添加功能)(3)完成0.1bate版本的打包(主要是终于修好了一些恶性bug)一:今日问题:(1)预制体中c#脚本容器问题。
2024-03-21 22:14:21 390
原创 unity初步学习开发日志(二)
关键点:子弹一直都是朝着自身位置的右侧以恒定速度发出,在生成为武器的子物体之后,随着枪口盒(父类:武器——子类:枪口)的旋转变化设定了子弹发出的旋转角度。关键句:1.mousePos = cam.ScreenToWorldPoint(Mouse.current.position.ReadValue());(1)学习了有关组建UnityEngine.InputSystem的初步使用。(意为将屏幕中鼠标的位置转化威尔游戏世界中的空间位置。(2)学习了最为另一个简单的2d射击方式——鼠标射击。
2024-03-20 23:04:26 442
原创 unity初步学习开发日志(一)
改进于结论:游戏时间是关键,当大量延时任务的代码出现时需要时刻关注有关每一帧的方法“update()”。为了成功运行,当前if的嵌套过多,需要更多的改进,如果脚本过多将导致代码中的变量过多,看起来非常繁杂和混乱。下次可以尝试建立一个独立的时间类或方法来作为专门的计时器方法。问题:在设定了任务倒计时和物体失活后,界面ui图片触发是无法响应且出现的,测试发现去除任务倒计时,前一任务完成时能图层能正常出现。问题原因:如图,在update方法中,将会反复执行克隆方法clone(),导致按帧率重复刷新敌人,
2024-03-19 21:49:27 469
空空如也
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