离散数学中的特殊图:介绍和教学

在离散数学中,图论是一个重要的分支,研究图的性质、特性和应用。特殊图是图论中的一类特殊类型的图,它们具有一些独特的性质和特点。本文将详细介绍和教学几种常见的特殊图,包括完全图、二部图、树和平面图。

一、完全图 完全图是指具有n个顶点的简单图,其中每对顶点之间都存在一条边。完全图用K_n表示,其中n表示顶点的个数。完全图是最简单也是最基本的特殊图之一。例如,K_3表示一个具有3个顶点的完全图,其中每两个顶点之间都有一条边。

二、二部图 二部图是指可以将图的顶点分成两个独立的集合,并且只有来自不同集合的顶点之间存在边。换句话说,二部图中不存在同一集合内的顶点之间的边。二部图用G(X, Y, E)表示,其中X和Y是两个独立的顶点集合,E表示边集合。二部图在实际问题中有许多应用,如任务分配、配对问题等。

三、树 树是一种无环连通图,其中任意两个顶点之间存在唯一的路径。树是一种非常重要的特殊图,在计算机科学和数据结构中广泛应用。树具有层次结构和递归性质,并且可以表示层次关系、家族关系等概念。

四、平面图 平面图是指可以在平面上画出来且没有边交叉的图。在平面图中,边只能在顶点之间相交,不能在其他地方相交。平面图也是图论中一个重要的研究对象,它有许多特殊的性质和定理,如欧拉公式和四色定理等。

 

 

 

 

 

以上介绍了几种常见的特殊图,每种特殊图都有着独特的性质和特点。掌握这些特殊图的概念和特性对于理解图论和解决实际问题具有重要意义。

在实际应用中,特殊图可以帮助我们描述和解决各种问题,如网络规划、路由算法、社交网络分析等。特殊图也为我们提供了一种抽象和建模的方式,使得复杂的关系和结构可以用简洁的图形表示。

总结起来,离散数学中的特殊图包括完全图、二部图、树和平面图。每种特殊图都有独特的性质和应用。通过了解这些特殊图的概念和特性,我们可以更好地理解图论,并且能够将其应用到实际问题中。希望本文能为读者提供有关特殊图的详细介绍和教学,增强他们对离散数学的理解和兴趣。

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内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师,是该校计算机表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人,目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 高级游戏系统剖析I:构造过程和静态光照 1.1 数据结构 1.1.1 顶点 1.1.2 面 1.1.3 包围盒 1.2 构造过程 1.2.1 从场景几何创建BSP树 1.2.2 路径规划的凸体和PVS计算 1.2.3 处理复杂的地形 1.2.4 BSP叶节点的面 1.2.5 寻找叶凸体 1.2.6 凸体和伪人口 1.2.7 潜在可视集 1.3 光照贴的构造 1.3.1 生成光照贴的坐标 1.3.2 光照贴的打包 1.3.3 对光照贴的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 碰撞和BSP遍历 2.3.2 粒子,场景检测和反弹 2.4 特殊的碰撞检测和反弹 2.4.1 AABB的定义 2.4.2 AABB类的定义和静态成员的定义 2.4.3 碰撞检测和碰撞反弹 2.4.4 使用AABB的伪碰撞反弹 2.4.5 使用AABB的碰撞检测 2.4.6 AABB顶点与场景面相交 2.4.7 场景顶点与AABB面相交 2。4.8 AABB边与场景边相交 2.4.9 更精确的碰撞检测 2.4.10 使用碰撞阈值 2.5 基本的路径规划 附录2.1 实时处理的演示 第3章 高级游戏系统剖析Ⅲ:软件设计与应用编程 3.1 应用的种类 3.1.1 插件 3.1.2 前端 3.1.3 工具 3.2 Fly3D引擎体系结构 3.2.1 FlyMath 3.2.2 FlyDirectX 3.2.3 FlyRender 3.2.4 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴 4.2.4 标量表示 4.3 因式分解法 4.3.1 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式分解着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴参数化 4.6.1 环境贴参数化:立方映射 4.6.2 环境贴参数化:球面映射 4.6.3 环境贴参数化:对偶抛物面贴 4.6.4 环境贴——可比点 4.6.5 立方贴和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 第5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 5.3.2 移动发光告示牌

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