目录
实验内容
一、游戏的逻辑设计
1、猫头的生成
2、豆子的生成
3、头和身体的移动
4、按下键盘,改变方向
二、主窗口的绘制
三、游戏开始与结束界面,以及主窗口的按钮
1、开始游戏
2、游戏速度设置
3、猫咪选项设置
4、结束游戏
窗口中的按钮:暂停/开始、重来/退出
贪吃蛇软件的需求:
(1)利用方向键来改变蛇的运行方向。
(2)游戏未结束时空格键暂停或继续游戏,游戏结束时空格键开始游戏。
(3)吃到食物时蛇身变长。
(4)在随机地点生成食物。
(5)贪吃蛇的头部碰撞到墙体或蛇身时贪吃蛇死亡,游戏结束。
(6)显示游戏得分。
项目实现过程:
(1)绘制窗体对象。
(2)静态UI设计(包括小蛇,食物,游戏区域和标题区域)。
(3)绘制或导入游戏所需的图片,如logo,蛇头,蛇身。
(4)使用键盘监听事件和定时器实现小蛇的移动。
(5)小蛇与食物碰撞的实现。
(6)定义变量存放小蛇长度,遍历数组实现小蛇身体的增加功能。
(7)退出条件:贪吃蛇的头部碰撞到墙体或蛇身。
实验内容
1、实现贪吃蛇游戏基本功能,屏幕上随机出现一个“食物”,称为豆子,上下左右
控制“蛇”的移动,吃到“豆子”以后“蛇”的身体加长一点,得分增加,“蛇”碰到边界或,
蛇头与蛇身相撞,蛇死亡,游戏结束。为游戏设计初始欢迎界面,游戏界面,游戏
结束界面。
2、进行交互界面的设计,要有开始键、暂停键和停止退出的选项。对蛇吃到豆子进
行分值计算,可以设置游戏速度,游戏音乐等拓展元素。
一、游戏的逻辑设计
准备工作:
1)定义一个string用来存放头位置;
2)定义一个string用来存放身体的位置;
3)定义一个列表用来存放头和身体的位置;
4)定义一个direction来存放蛇前进的方向;
5)定义一个score用来计分;
6)定义一个speed用来设置计时器的时间间隔,初始默认值是500ms;
7)定义两个String分别存放头和死亡头图片的路径。
1、猫头的生成
1)调出背景音乐;
2)随机选取头的行与列,生成头位置;
3)把头位置写入坐标列表中;
4)随机选择头前进的方向;
5)调用生成豆子的方法。
2、豆子的生成
1)随机选取豆子的行与列,生成豆子的位置;
2)若随机生成的豆子的位置不在头和身体的坐标列表中,则返回豆子的位置,否则重新生成。
3、头和身体的移动
此函数由QTimer的timeout函数触发
1)根据direction的值,头的行或列相应地+1或-1,并得到头坐标;
2)判断是否吃到豆子:
若吃到豆子了:
· 身体位置不变,在列表最前面插入头位置;
· 分数score加10;
· 调用生成豆子的方法,生成下一条豆子。
若没吃到豆子:
①若头和身体没有相撞且头没有出界:
· 移动所有身体,即所有坐标等于它的前一个坐标;
· 更新头位置,即将新的头坐标放在坐标列表索引为0的位置上。
②若头和身体相撞或头出界,则调用GameOver,游戏结束。
4、按下键盘,改变方向
对QWidget中keyPressEvent方法的重写
1)按下 W 表示向上,direction = 0;
2)按下 S 表示向下,direction = 1;
3)按下 A 表示向左,direction = 2;
按下 D 表示向右,direction = 3;
二、主窗口的绘制
使用QPainter进行绘制
1、使用drawImage显示背景图片
2、使用drawLine绘制行线和列线
3、使用drawText显示分数
4、使用drawImage绘制头、豆子、身体
定义一个索引:index = 0,表示坐标列表的索引,为0时画头,大于0时画身体。遍历坐标列表:
1)若头没出界且没有与身体相撞,则头和身体,画正常头和身体;
2)若头出界了或与身体相撞,则画死亡头和身体;
画豆子。
三、游戏开始与结束界面,以及主窗口的按钮
1、开始游戏
1)开始游戏消息框的大小和样式设置;
2)click to start按钮的设置;
3)速度选项下拉框,设置Low、Middle、High三个速度选项,更改时触发speedChanging方法;
4)蛇选项下拉框,有3个皮肤可选,更改时触发catChoosing方法;
5)退出游戏开始消息框,进入游戏主界面,调出背景音乐,生成头,游戏开始。
2、游戏速度设置
此方法由开始游戏中的速度下拉框的currentIndexChanged方法触发,由currentIndex()传递下拉框选中的项目的索引。
1)索引为1时,表示下拉框选中Low,speed设置为500ms;
2)索引为2时,表示下拉框选中Middle,speed设置为300ms;
3)索引为3时,表示下拉框选中High,speed设置为200ms;
若此方法未被触发,说明speed为默认值,500ms。
3、猫咪选项设置
此方法由开始游戏中的蛇下拉框的currentIndexChanged方法触发,由currentIndex()传递下拉框选中的项目的索引。与游戏速度设置方法类似,判断传递过来的索引值,并设置相应的头图片和死亡头图片。
若此方法未被触发,说明head_pic和dead_pic为默认值,都是皮肤的对应图片。
4、结束游戏
1)背景音乐停止;
2)结束游戏消息框的大小和样式设置,并显示游戏得分;
3)设置 Retry 和 Exit 两个按钮;
4)若点击 Retry,则退出消息框,回到游戏主界面,调用生成头的方法,游戏开始;若点击 Exit,则退出程序。
5、窗口中的按钮:暂停/开始、重来/退出
1)点击暂停按钮则触发windowPause方法:计时器停止,暂停播放音乐;
2)点击继续按钮则触发windowContinue方法:计时器重新开始计时,继续播放音乐;
3)点击退出按钮则退出程序;
4)点击重新开始则重新生成头,游戏重新开始。
源码
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#define ROW 22 //游戏区行数
#define COL 42 //游戏区列数
#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define WALL 1 //标记墙
#define FOOD 2 //标记食物
#define HEAD 3 //标记蛇头
#define BODY 4 //标记蛇身
#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出
//蛇头
struct Snake
{
int len; //记录蛇身长度
int x; //蛇头横坐标
int y; //蛇头纵坐标
}snake;
//蛇身
struct Body
{
int x; //蛇身横坐标
int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组
int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态
//隐藏光标
void HideCursor();
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//颜色设置
void color(int c);
//从文件读取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();
//初始化蛇
void InitSnake();
//随机生成食物
void RandFood();
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y);
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag);
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y);
//执行按键
void run(int x, int y);
//游戏主体逻辑函数
void Game();
int max, grade; //全局变量
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
max = 0, grade = 0; //初始化变量
system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字
system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小
HideCursor(); //隐藏光标
ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量
InitInterface(); //初始化界面
InitSnake(); //初始化蛇
srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点
RandFood(); //随机生成食物
DrawSnake(1); //打印蛇
Game(); //开始游戏
return 0;
}
//隐藏光标
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量
curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效
curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{
COORD pos; //定义光标位置的结构体变量
pos.X = x; //横坐标
pos.Y = y; //纵坐标
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{
color(6); //颜色设置为土黄色
for (int i = 0; i < ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < COL; j++)
{
if (j == 0 || j == COL - 1)
{
face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
CursorJump(2 * j, i);
printf("■");
}
else if (i == 0 || i == ROW - 1)
{
face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
printf("■");
}
else
{
face[i][j] = KONG; //标记该位置为空
}
}
}
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, ROW);
printf("历史最高得分:%d", max);
}
//颜色设置
void color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置
//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0
}
fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头
fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
if (pf == NULL) //打开文件失败
{
printf("保存最高得分记录失败\n");
exit(0);
}
fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中
fclose(pf); //关闭文件
pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//初始化蛇
void InitSnake()
{
snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2
snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标
snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标
//蛇身坐标的初始化
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
//将蛇头和蛇身位置进行标记
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
//随机生成食物
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
//随机生成食物的横纵坐标
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成
face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记
color(12); //颜色设置为红色
CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处
printf("●"); //打印食物
}
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
{
snake.len++; //蛇身加长
grade += 10; //更新当前得分
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(0, ROW);
printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
RandFood(); //重新随机生成食物
}
//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
{
Sleep(1000); //留给玩家反应时间
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
}
else
{
printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) //询问玩家是否再来一局
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再来一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("选择错误,请再次选择");
}
}
}
}
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1) //打印蛇
{
color(10); //颜色设置为绿色
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■"); //打印蛇头
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□"); //打印蛇身
}
}
else //覆盖蛇
{
if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖
{
//将蛇尾覆盖为空格即可
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf(" ");
}
}
}
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空
face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身
//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新
for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
//蛇头的位置更改
snake.x = snake.x + x;
snake.y = snake.y + y;
DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}
//执行按键
void run(int x, int y)
{
int t = 0;
while (1)
{
if (t == 0)
t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)
while (--t)
{
if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环
break;
}
if (t == 0) //键盘未被敲击
{
JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束
MoveSnake(x, y); //移动蛇
}
else //键盘被敲击
{
break; //返回Game函数读取键值
}
}
}
//游戏主体逻辑函数
void Game()
{
int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动
int tmp = 0; //记录蛇的移动方向
goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进
while (1)
{
n = getch(); //读取键值
//在执行前,需要对所读取的按键进行调整
switch (n)
{
case UP:
case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”
if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
break;
case LEFT:
case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”
if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break; //这四个无需调整
default:
n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向
break;
}
first: //第一次进入循环先向默认方向前进
switch (n)
{
case UP: //方向键:上
run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)
tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向
break;
case DOWN: //方向键:下
run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)
tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向
break;
case LEFT: //方向键:左
run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)
tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向
break;
case RIGHT: //方向键:右
run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)
tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向
break;
case SPACE: //暂停
system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续
break;
case ESC: //退出
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //颜色设置为白色
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf(" 游戏结束 ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R': //重新开始
system("cls"); //清空屏幕
main(); //重新执行主函数
}
}
}