实验日志二.预习过程+实验方案+源码

目录

实验内容

一、游戏的逻辑设计

1、猫头的生成

2、豆子的生成

3、头和身体的移动

4、按下键盘,改变方向

二、主窗口的绘制

三、游戏开始与结束界面,以及主窗口的按钮

1、开始游戏

2、游戏速度设置

3、猫咪选项设置

4、结束游戏

  1. 窗口中的按钮:暂停/开始、重来/退出

贪吃蛇软件的需求:

(1)利用方向键来改变蛇的运行方向。

(2)游戏未结束时空格键暂停或继续游戏,游戏结束时空格键开始游戏。

(3)吃到食物时蛇身变长。

(4)在随机地点生成食物。

(5)贪吃蛇的头部碰撞到墙体或蛇身时贪吃蛇死亡,游戏结束。

(6)显示游戏得分。

项目实现过程:

(1)绘制窗体对象。

(2)静态UI设计(包括小蛇,食物,游戏区域和标题区域)。

(3)绘制或导入游戏所需的图片,如logo,蛇头,蛇身。

(4)使用键盘监听事件和定时器实现小蛇的移动。

(5)小蛇与食物碰撞的实现。

(6)定义变量存放小蛇长度,遍历数组实现小蛇身体的增加功能。

(7)退出条件:贪吃蛇的头部碰撞到墙体或蛇身。

实验内容

1、实现贪吃蛇游戏基本功能,屏幕上随机出现一个“食物”,称为豆子,上下左右

控制“蛇”的移动,吃到“豆子”以后“蛇”的身体加长一点,得分增加,“蛇”碰到边界或,

蛇头与蛇身相撞,蛇死亡,游戏结束。为游戏设计初始欢迎界面,游戏界面,游戏

结束界面。

2、进行交互界面的设计,要有开始键、暂停键和停止退出的选项。对蛇吃到豆子进

行分值计算,可以设置游戏速度,游戏音乐等拓展元素。

一、游戏的逻辑设计

准备工作:

1)定义一个string用来存放头位置;

2)定义一个string用来存放身体的位置;

3)定义一个列表用来存放头和身体的位置;

4)定义一个direction来存放蛇前进的方向;

5)定义一个score用来计分;

6)定义一个speed用来设置计时器的时间间隔,初始默认值是500ms;

7)定义两个String分别存放头和死亡头图片的路径。

1、猫头的生成

1)调出背景音乐;

2)随机选取头的行与列,生成头位置;

3)把头位置写入坐标列表中;

4)随机选择头前进的方向;

5)调用生成豆子的方法。

2、豆子的生成

1)随机选取豆子的行与列,生成豆子的位置;

2)若随机生成的豆子的位置不在头和身体的坐标列表中,则返回豆子的位置,否则重新生成。

3、头和身体的移动

此函数由QTimer的timeout函数触发

1)根据direction的值,头的行或列相应地+1或-1,并得到头坐标;

2)判断是否吃到豆子:

若吃到豆子了:

· 身体位置不变,在列表最前面插入头位置;

· 分数score加10;

· 调用生成豆子的方法,生成下一条豆子。

若没吃到豆子:

①若头和身体没有相撞且头没有出界:

· 移动所有身体,即所有坐标等于它的前一个坐标;

· 更新头位置,即将新的头坐标放在坐标列表索引为0的位置上。

②若头和身体相撞或头出界,则调用GameOver,游戏结束。

4、按下键盘,改变方向

对QWidget中keyPressEvent方法的重写

1)按下 W 表示向上,direction = 0;

2)按下 S 表示向下,direction = 1;

3)按下 A 表示向左,direction = 2;

  1. 按下 D 表示向右,direction = 3;

二、主窗口的绘制

使用QPainter进行绘制

1、使用drawImage显示背景图片

2、使用drawLine绘制行线和列线

3、使用drawText显示分数

4、使用drawImage绘制头、豆子、身体

定义一个索引:index = 0,表示坐标列表的索引,为0时画头,大于0时画身体。遍历坐标列表:

1)若头没出界且没有与身体相撞,则头和身体,画正常头和身体;

2)若头出界了或与身体相撞,则画死亡头和身体;

  1. 画豆子。

三、游戏开始与结束界面,以及主窗口的按钮

1、开始游戏

1)开始游戏消息框的大小和样式设置;

2)click to start按钮的设置;

3)速度选项下拉框,设置Low、Middle、High三个速度选项,更改时触发speedChanging方法;

4)蛇选项下拉框,有3个皮肤可选,更改时触发catChoosing方法;

5)退出游戏开始消息框,进入游戏主界面,调出背景音乐,生成头,游戏开始。

2、游戏速度设置

此方法由开始游戏中的速度下拉框的currentIndexChanged方法触发,由currentIndex()传递下拉框选中的项目的索引。

1)索引为1时,表示下拉框选中Low,speed设置为500ms;

2)索引为2时,表示下拉框选中Middle,speed设置为300ms;

3)索引为3时,表示下拉框选中High,speed设置为200ms;

若此方法未被触发,说明speed为默认值,500ms。

3、猫咪选项设置

此方法由开始游戏中的蛇下拉框的currentIndexChanged方法触发,由currentIndex()传递下拉框选中的项目的索引。与游戏速度设置方法类似,判断传递过来的索引值,并设置相应的头图片和死亡头图片。

若此方法未被触发,说明head_pic和dead_pic为默认值,都是皮肤的对应图片。

4、结束游戏

1)背景音乐停止;

2)结束游戏消息框的大小和样式设置,并显示游戏得分;

3)设置 Retry 和 Exit 两个按钮;

4)若点击 Retry,则退出消息框,回到游戏主界面,调用生成头的方法,游戏开始;若点击 Exit,则退出程序。

5、窗口中的按钮:暂停/开始、重来/退出

1)点击暂停按钮则触发windowPause方法:计时器停止,暂停播放音乐;

2)点击继续按钮则触发windowContinue方法:计时器重新开始计时,继续播放音乐;

3)点击退出按钮则退出程序;

4)点击重新开始则重新生成头,游戏重新开始。

源码

#include <stdio.h>

#include <Windows.h>

#include <stdlib.h>

#include <time.h>

#include <conio.h>

#define ROW 22 //游戏区行数

#define COL 42 //游戏区列数

#define KONG 0 //标记空(什么也没有)

#define WALL 1 //标记墙

#define FOOD 2 //标记食物

#define HEAD 3 //标记蛇头

#define BODY 4 //标记蛇身

#define UP 72 //方向键:上

#define DOWN 80 //方向键:下

#define LEFT 75 //方向键:左

#define RIGHT 77 //方向键:右

#define SPACE 32 //暂停

#define ESC 27 //退出

//蛇头

struct Snake

{

int len; //记录蛇身长度

int x; //蛇头横坐标

int y; //蛇头纵坐标

}snake;

//蛇身

struct Body

{

int x; //蛇身横坐标

int y; //蛇身纵坐标

}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组

int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态

//隐藏光标

void HideCursor();

//光标跳转

void CursorJump(int x, int y);

//初始化界面

void InitInterface();

//颜色设置

void color(int c);

//从文件读取最高分

void ReadGrade();

//更新最高分到文件

void WriteGrade();

//初始化蛇

void InitSnake();

//随机生成食物

void RandFood();

//判断得分与结束

void JudgeFunc(int x, int y);

//打印蛇与覆盖蛇

void DrawSnake(int flag);

//移动蛇

void MoveSnake(int x, int y);

//执行按键

void run(int x, int y);

//游戏主体逻辑函数

void Game();

int max, grade; //全局变量

int main()

{

#pragma warning (disable:4996) //消除警告

max = 0, grade = 0; //初始化变量

system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字

system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小

HideCursor(); //隐藏光标

ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量

InitInterface(); //初始化界面

InitSnake(); //初始化蛇

srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点

RandFood(); //随机生成食物

DrawSnake(1); //打印蛇

Game(); //开始游戏

return 0;

}

//隐藏光标

void HideCursor()

{

CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量

curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效

curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见

HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄

SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息

}

//光标跳转

void CursorJump(int x, int y)

{

COORD pos; //定义光标位置的结构体变量

pos.X = x; //横坐标

pos.Y = y; //纵坐标

HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄

SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置

}

//初始化界面

void InitInterface()

{

color(6); //颜色设置为土黄色

for (int i = 0; i < ROW; i++)

{

for (int j = 0; j < COL; j++)

{

if (j == 0 || j == COL - 1)

{

face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙

CursorJump(2 * j, i);

printf("■");

}

else if (i == 0 || i == ROW - 1)

{

face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙

printf("■");

}

else

{

face[i][j] = KONG; //标记该位置为空

}

}

}

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(0, ROW);

printf("当前得分:%d", grade);

CursorJump(COL, ROW);

printf("历史最高得分:%d", max);

}

//颜色设置

void color(int c)

{

SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置

//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)

}

//从文件读取最高分

void ReadGrade()

{

FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件

if (pf == NULL) //打开文件失败

{

pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件

fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0

}

fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头

fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中

fclose(pf); //关闭文件

pf = NULL; //文件指针及时置空

}

//更新最高分到文件

void WriteGrade()

{

FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件

if (pf == NULL) //打开文件失败

{

printf("保存最高得分记录失败\n");

exit(0);

}

fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中

fclose(pf); //关闭文件

pf = NULL; //文件指针及时置空

}

//初始化蛇

void InitSnake()

{

snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2

snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标

snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标

//蛇身坐标的初始化

body[0].x = COL / 2 - 1;

body[0].y = ROW / 2;

body[1].x = COL / 2 - 2;

body[1].y = ROW / 2;

//将蛇头和蛇身位置进行标记

face[snake.y][snake.x] = HEAD;

face[body[0].y][body[0].x] = BODY;

face[body[1].y][body[1].x] = BODY;

}

//随机生成食物

void RandFood()

{

int i, j;

do

{

//随机生成食物的横纵坐标

i = rand() % ROW;

j = rand() % COL;

} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成

face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记

color(12); //颜色设置为红色

CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处

printf("●"); //打印食物

}

//判断得分与结束

void JudgeFunc(int x, int y)

{

//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分

if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)

{

snake.len++; //蛇身加长

grade += 10; //更新当前得分

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(0, ROW);

printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分

RandFood(); //重新随机生成食物

}

//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束

else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)

{

Sleep(1000); //留给玩家反应时间

system("cls"); //清空屏幕

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);

if (grade > max)

{

printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);

WriteGrade();

}

else if (grade == max)

{

printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);

}

else

{

printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);

}

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);

printf("GAME OVER");

while (1) //询问玩家是否再来一局

{

char ch;

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);

printf("再来一局?(y/n):");

scanf("%c", &ch);

if (ch == 'y' || ch == 'Y')

{

system("cls");

main();

}

else if (ch == 'n' || ch == 'N')

{

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);

exit(0);

}

else

{

CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);

printf("选择错误,请再次选择");

}

}

}

}

//打印蛇与覆盖蛇

void DrawSnake(int flag)

{

if (flag == 1) //打印蛇

{

color(10); //颜色设置为绿色

CursorJump(2 * snake.x, snake.y);

printf("■"); //打印蛇头

for (int i = 0; i < snake.len; i++)

{

CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);

printf("□"); //打印蛇身

}

}

else //覆盖蛇

{

if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖

{

//将蛇尾覆盖为空格即可

CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);

printf(" ");

}

}

}

//移动蛇

void MoveSnake(int x, int y)

{

DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇

face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空

face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身

//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新

for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)

{

body[i].x = body[i - 1].x;

body[i].y = body[i - 1].y;

}

//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息

body[0].x = snake.x;

body[0].y = snake.y;

//蛇头的位置更改

snake.x = snake.x + x;

snake.y = snake.y + y;

DrawSnake(1); //打印移动后的蛇

}

//执行按键

void run(int x, int y)

{

int t = 0;

while (1)

{

if (t == 0)

t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)

while (--t)

{

if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环

break;

}

if (t == 0) //键盘未被敲击

{

JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束

MoveSnake(x, y); //移动蛇

}

else //键盘被敲击

{

break; //返回Game函数读取键值

}

}

}

//游戏主体逻辑函数

void Game()

{

int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动

int tmp = 0; //记录蛇的移动方向

goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进

while (1)

{

n = getch(); //读取键值

//在执行前,需要对所读取的按键进行调整

switch (n)

{

case UP:

case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”

if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”

{

n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向

}

break;

case LEFT:

case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”

if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”

{

n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向

}

case SPACE:

case ESC:

case 'r':

case 'R':

break; //这四个无需调整

default:

n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向

break;

}

first: //第一次进入循环先向默认方向前进

switch (n)

{

case UP: //方向键:上

run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)

tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向

break;

case DOWN: //方向键:下

run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)

tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向

break;

case LEFT: //方向键:左

run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)

tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向

break;

case RIGHT: //方向键:右

run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)

tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向

break;

case SPACE: //暂停

system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续

break;

case ESC: //退出

system("cls"); //清空屏幕

color(7); //颜色设置为白色

CursorJump(COL - 8, ROW / 2);

printf(" 游戏结束 ");

CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);

exit(0);

case 'r':

case 'R': //重新开始

system("cls"); //清空屏幕

main(); //重新执行主函数

}

}

}

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