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原创 Unity的四元数解释
返回的是从A法向量到B法向量之后对象的旋转之后得到的旋转角度,保证身体相对地面来说是正的。以对象中心点为原点,在世界坐标轴下,左手大拇指朝向为轴的方向向量,四指弯曲方向为正方向旋转对应角度,返回的是旋转后的值。Quaternion.identity:让对象的旋转角度在世界轴内的旋转角度变成(0,0,0)Quaternion.Euler(Vector3):让对象在世界轴内的旋转角度为固定的角度。
2023-12-21 17:06:07 550
原创 编程基础(1)数组、List、Dictionary三种存储方式的概述
数组、List、Dictionary三种存储方式的内部数据存储的方式,和对数据的查找
2023-11-28 11:14:03 178
原创 Unity【LayerMask】层级关系以及代码对层级的控制
LayerMask的每一个层级都是一个二进制数字实际上LayerMash是32位的二进制记录的,每一个层级对应一个二进制位置,所以理论上Unity最多能有32个层级关系,为了方便解释以下列表假设只有5位二进制数据。
2023-08-17 10:59:15 381 1
原创 Unity人形动画反向动力学IK动画实现
以手掌移动为例子正向动力学这个“力”是由你的身体躯干发出的,改变你的手臂位置,带动你的手掌位置移动反向动力学这个"力"是直接在你的手掌上,直接改变你手掌的位置,并且通过手臂进而带动整个身体,“力”传递的方向是相反的所以被称为反向动力学。
2023-08-15 13:21:14 550
原创 热更新_ToLua学习示例 06_LuaCoroutine2
这个是ToLua作者全部自己封装的Lua协程,相比上一种,这种方法使用了大量自己封装的类,使得lua协程实现的逻辑跟C#几乎一样,结构相比第一种更加清晰,但是多了类的转化,性能消耗比上一种更大,更推荐使用上一种协程的实现方式。
2023-04-03 10:15:57 150
原创 热更新_ToLua学习示例 05_LuaCoroutine
上述代码是ToLua作者自己封装协程的具体代码,此方法所有协程的代码都是放在lua语言里面,对性能消耗较小,建议使用此方法。如果阅读起来有难度,请先去Lua官网查看Lua中的协程是如何实现以及具体用法。注:Lua 中的协程代表一个独立的执行线程,与多线程系统中的线程不同,协程仅通过显式调用 yield 函数来暂停其执行。上面是ToLua作者调用自己重新封装的lua协程代码。脚本功能,调用写在文本文件里面的lua协同程序。
2023-04-03 10:08:24 242
原创 热更新_ToLua学习示例 04_AccessingLuaVariables
把表格里面的数据变成一个Array数组。lua[“变量名称”] 直接获取到Lua里面的变量可查可改{get;脚本功能实现C#对Lua变量的赋值,同样获取到lua变量同样也能对C#变量赋值。func.Call() 这个是执行有参数无返回值的函数。1、没有设置key value键值对。2、没有设置特殊下标。
2023-04-02 11:41:22 67
原创 热更新_ToLua学习示例 03_CallLuaFunction
lua.Invoke("lua脚本里面的函数名字", 参数, true);直接用lua状态进行执行。LuaFunction fun = lua.GetFunction("函数名字");通过函数的名字直接获取到函数。fun .Invoke(参数);脚本功能,获取并执行在lua脚本里面的函数方法。
2023-04-02 11:09:34 94
原创 热更新_ToLua学习示例 02_ScriptsFromFile
注:LuaState这个类里面有默认的filePath文件路径,如果不进行修改会去默认的路径下寻找文件,详情请查看LuaState类的源码。执行写在文件夹里面的Lua文件。
2023-03-24 16:27:38 62
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