Quaternion.identity:让对象的旋转角度在世界轴内的旋转角度变成(0,0,0)
Quaternion.Euler(Vector3):让对象在世界轴内的旋转角度为固定的角度
Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position,Vector3.up);得到对象看着目标的旋转角度,参数含义(对象为起点朝向目标点的方向向量,头顶朝向的向量)【实现歪着头看一个地方】
Quaternion.Angle(Vector3 from,Vector3 to);向量from到向量to要转动的角度
Quaternion.FromToRotation(Vector3 FromNormal,Vector3 ToNormal);返回的是从A法向量到B法向量之后对象的旋转之后得到的旋转角度,保证身体相对地面来说是正的
Quaternion.AngleAxis(float angle,Vector3 axis);以对象中心点为原点,在世界坐标轴下,左手大拇指朝向为轴的方向向量,四指弯曲方向为正方向旋转对应角度,返回的是旋转后的值。
Quaternion.Slerp(Quaternion a,Quaternion b,floa t);返回的是a的旋转到b的旋转之间的差值