贪心算法练习题(2024/6/27)

1柠檬水找零

在柠檬水摊上,每一杯柠檬水的售价为 5 美元。顾客排队购买你的产品,(按账单 bills 支付的顺序)一次购买一杯。

每位顾客只买一杯柠檬水,然后向你付 5 美元、10 美元或 20 美元。你必须给每个顾客正确找零,也就是说净交易是每位顾客向你支付 5 美元。

注意,一开始你手头没有任何零钱。

给你一个整数数组 bills ,其中 bills[i] 是第 i 位顾客付的账。如果你能给每位顾客正确找零,返回 true ,否则返回 false 。

示例 1:

输入:bills = [5,5,5,10,20]
输出:true
解释:
前 3 位顾客那里,我们按顺序收取 3 张 5 美元的钞票。
第 4 位顾客那里,我们收取一张 10 美元的钞票,并返还 5 美元。
第 5 位顾客那里,我们找还一张 10 美元的钞票和一张 5 美元的钞票。
由于所有客户都得到了正确的找零,所以我们输出 true。

示例 2:

输入:bills = [5,5,10,10,20]
输出:false
解释:
前 2 位顾客那里,我们按顺序收取 2 张 5 美元的钞票。
对于接下来的 2 位顾客,我们收取一张 10 美元的钞票,然后返还 5 美元。
对于最后一位顾客,我们无法退回 15 美元,因为我们现在只有两张 10 美元的钞票。
由于不是每位顾客都得到了正确的找零,所以答案是 false。

提示:

  • 1 <= bills.length <= 105
  • bills[i] 不是 5 就是 10 或是 20 

思路:

因为美元10只能给账单20找零,而美元5可以给账单10和账单20找零,美元5更万能!

所以局部最优:遇到账单20,优先消耗美元10,完成本次找零。全局最优:完成全部账单的找零。始终尝试使用最大面额的钞票来尽量减少所需的找零钞票数量

  1. 初始化

    • 定义了三个变量 fivetentwenty,分别表示手里拥有的5美元、10美元和20美元钞票的数量。
  2. 遍历账单

    • 使用 for 循环遍历 bills 向量中的每一张账单。
  3. 处理每一张账单

    • 5美元账单 (bill == 5):简单地增加 five 计数,因为不需要找零。

    • 10美元账单 (bill == 10):检查是否有至少一张5美元钞票(five > 0)可以找零。如果可以,则减少 five 计数(给一张5美元钞票作为找零),增加 ten 计数(记录使用了一张10美元钞票)。

    • 20美元账单 (bill == 20):策略是:

      • 首先尝试优先使用一张10美元和一张5美元来找零(five > 0 && ten > 0)。如果可以,则减少 five 和 ten 计数。
      • 否则,如果有至少三张5美元钞票(five >= 3),则使用三张5美元钞票来找零。
      • 如果以上两个条件都不满足,则无法正确找零,返回false。
  4. 返回结果

    • 如果所有账单都能正确处理并找零,返回true,表示所有顾客都能顺利购买柠檬水并得到正确的找零。

代码:

class Solution {
public:
    bool lemonadeChange(vector<int>& bills) {
        int five = 0, ten = 0, twenty = 0;
        for (int i = 0; i < bills.size(); i++) {
            int bill = bills[i];
            // 情况一:顾客给了5美元
            if (bill == 5) five++;
            // 情况二:顾客给了10美元
            if (bill == 10) {
                // 如果手里没有5美元找零,返回false
                if (five <= 0) return false;
                ten++;
                five--; // 手里的5美元少了一张
            }
            // 情况三:顾客给了20美元
            if (bill == 20) {
                // 优先消耗10美元,因为5美元的找零用处更大,能多留着就多留着
                if (five > 0 && ten > 0) {
                    five--;
                    ten--;
                    twenty++; // 其实这行代码可以删了,因为记录20已经没有意义了,不会用20来找零
                } else if (five >= 3) {
                    five -= 3;
                    twenty++; // 同理,这行代码也可以删了
                } else return false;
            }
        }
        return true;
    }
};

2 根据身高重建队列

假设有打乱顺序的一群人站成一个队列,数组 people 表示队列中一些人的属性(不一定按顺序)。每个 people[i] = [hi, ki] 表示第 i 个人的身高为 hi ,前面 正好 有 ki 个身高大于或等于 hi 的人。

请你重新构造并返回输入数组 people 所表示的队列。返回的队列应该格式化为数组 queue ,其中 queue[j] = [hj, kj] 是队列中第 j 个人的属性(queue[0] 是排在队列前面的人)。

示例 1:

输入:people = [[7,0],[4,4],[7,1],[5,0],[6,1],[5,2]]
输出:[[5,0],[7,0],[5,2],[6,1],[4,4],[7,1]]
解释:
编号为 0 的人身高为 5 ,没有身高更高或者相同的人排在他前面。
编号为 1 的人身高为 7 ,没有身高更高或者相同的人排在他前面。
编号为 2 的人身高为 5 ,有 2 个身高更高或者相同的人排在他前面,即编号为 0 和 1 的人。
编号为 3 的人身高为 6 ,有 1 个身高更高或者相同的人排在他前面,即编号为 1 的人。
编号为 4 的人身高为 4 ,有 4 个身高更高或者相同的人排在他前面,即编号为 0、1、2、3 的人。
编号为 5 的人身高为 7 ,有 1 个身高更高或者相同的人排在他前面,即编号为 1 的人。
因此 [[5,0],[7,0],[5,2],[6,1],[4,4],[7,1]] 是重新构造后的队列。

示例 2:

输入:people = [[6,0],[5,0],[4,0],[3,2],[2,2],[1,4]]
输出:[[4,0],[5,0],[2,2],[3,2],[1,4],[6,0]]

提示:

  • 1 <= people.length <= 2000
  • 0 <= hi <= 106
  • 0 <= ki < people.length
  • 题目数据确保队列可以被重建

思路:贪心策略是先处理身高高的人员,因为他们的插入位置相对更固定且受到的影响较小。

  1. 排序

    • 首先,根据题目要求,我们需要按照身高 h 的降序排列,如果身高相同,则按照 k 的升序排列。这样排序后,身高较高且 k 值较小的人员会先被处理。
  2. 插入操作

    • 排序完成后,我们遍历排好序的数组 people
    • 对于每个人员 [h, k],根据其 k 值确定其插入的位置。由于之前已经按照身高排好序,插入位置 k 恰好代表了在当前队列中,前面有 k 个空位可以容纳身高不低于 h 的人员。
  3. 实现

    • 我们使用 vector<vector<int>> que 来存储重建后的队列。遍历排序后的 people 数组,对于每个元素 [h, k],使用 que.insert(que.begin() + k, [h, k]) 将其插入到正确的位置。

代码:

class Solution {
public:
    // 自定义比较函数 cmp
    static bool cmp(const vector<int>& a, const vector<int>& b) {
        // 如果两个人的身高相同,则按照 k 值的大小升序排序
        if (a[0] == b[0]) return a[1] < b[1];
        // 否则,按照身高的降序排序
        return a[0] > b[0];
    }

    vector<vector<int>> reconstructQueue(vector<vector<int>>& people) {
        // 对 people 数组进行排序,排序规则由 cmp 函数定义
        sort (people.begin(), people.end(), cmp);
        // 新建一个二维数组 que,用于存储重建后的队列
        vector<vector<int>> que;
        // 遍历排序后的 people 数组
        for (int i = 0; i < people.size(); i++) {
            // 获取当前人员的 k 值,即要插入到队列中的位置
            int position = people[i][1];
            // 将当前人员插入到队列 que 的指定位置
            que.insert(que.begin() + position, people[i]);
        }
        // 返回重建后的队列 que
        return que;
    }
};

3用最少数量的箭引爆气球

有一些球形气球贴在一堵用 XY 平面表示的墙面上。墙面上的气球记录在整数数组 points ,其中points[i] = [xstart, xend] 表示水平直径在 xstart 和 xend之间的气球。你不知道气球的确切 y 坐标。

一支弓箭可以沿着 x 轴从不同点 完全垂直 地射出。在坐标 x 处射出一支箭,若有一个气球的直径的开始和结束坐标为 xstartxend, 且满足  xstart ≤ x ≤ xend,则该气球会被 引爆 。可以射出的弓箭的数量 没有限制 。 弓箭一旦被射出之后,可以无限地前进。

给你一个数组 points ,返回引爆所有气球所必须射出的 最小 弓箭数 

 

示例 1:

输入:points = [[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]]
输出:2
解释:气球可以用2支箭来爆破:
-在x = 6处射出箭,击破气球[2,8]和[1,6]。
-在x = 11处发射箭,击破气球[10,16]和[7,12]。

示例 2:

输入:points = [[1,2],[3,4],[5,6],[7,8]]
输出:4
解释:每个气球需要射出一支箭,总共需要4支箭。

示例 3:

输入:points = [[1,2],[2,3],[3,4],[4,5]]
输出:2
解释:气球可以用2支箭来爆破:
- 在x = 2处发射箭,击破气球[1,2]和[2,3]。
- 在x = 4处射出箭,击破气球[3,4]和[4,5]。

提示:

  • 1 <= points.length <= 105
  • points[i].length == 2
  • -231 <= xstart < xend <= 231 - 1

思路:

  1. 排序

    • 首先,按照气球的起始位置进行升序排序。这样做的好处是,我们可以一次遍历所有气球,尽量减少需要射箭的次数。
  2. 遍历和比较

    • 遍历排序后的气球数组,用一个变量 result 记录射箭的次数,初始值为1(因为即使数组为空,也需要至少一支箭)。
    • 对于每对相邻的气球 (points[i-1], points[i]),比较当前气球的起始位置 points[i][0] 是否大于前一个气球的结束位置 points[i-1][1]
      • 如果大于,则表示当前气球和前一个气球不重叠,需要额外一支箭。
      • 如果不大于,则表示两个气球重叠,更新重叠部分的最小右边界为两者中较小的那个右边界值,以便覆盖更多的气球。

代码:


class Solution {
private:
    // 自定义比较函数 cmp,按照气球起始位置升序排序
    static bool cmp(const vector<int>& a, const vector<int>& b) {
        // 按照第一个元素(气球起始位置)的大小升序排序
        return a[0] < b[0];
    }

public:
    int findMinArrowShots(vector<vector<int>>& points) {
        // 如果气球数组为空,不需要射箭,返回0
        if (points.size() == 0) return 0;
        // 对气球数组按照起始位置进行排序,排序规则由 cmp 函数定义
        sort(points.begin(), points.end(), cmp);

        int result = 1; // 气球数组不为空,至少需要一支箭
        // 遍历排序后的气球数组
        for (int i = 1; i < points.size(); i++) {
            // 如果当前气球的起始位置大于前一个气球的结束位置,表示不重叠,需要一支箭
            if (points[i][0] > points[i - 1][1]) {
                result++; // 需要一支箭
            } else { // 如果当前气球和前一个气球重叠
                // 更新重叠气球的最小右边界
                points[i][1] = min(points[i - 1][1], points[i][1]);
            }
        }
        // 返回射爆所有气球所需的最小箭数
        return result;
    }
};

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