topLeft = actualLocation + Offset(outerOffset, outerOffset),
size = Size(outerSize, outerSize),
style = Stroke(outerSize / 10)
)
val innerSize = brickSize * 0.5f
val innerOffset = (brickSize - innerSize) / 2
//绘制内部矩形方块
drawRect(
color,
actualLocation + Offset(innerOffset, innerOffset),
size = Size(innerSize, innerSize)
)
}
drawMatrix:
搞定砖块单元,绘制矩阵如下
private fun DrawScope.drawMatrix(
brickSize: Float,
matrix: Pair<Int, Int> //横向、纵向的数量: 12 * 24
) {
(0 until matrix.first).forEach { x ->
(0 until matrix.second).forEach { y ->
//遍历调用drawBrick
drawBrick(
brickSize,
Offset(x.toFloat(), y.toFloat()),
BrickMatrix
)
}
}
}
绘制下落的砖块
一个个砖块单元根据摆放位置的不同,组成不同形状(Shape)的下落砖块。
用相对top-left的Offset定义每个方块的摆放位置,每种Shape无非是一组Offset的列表。
Shape:
我们如下定义所有Shape的常量:
val SpiritType = listOf(
listOf(Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(0, 1)),//Z
listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//S
listOf(Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1), Offset(0, 2)),//I
listOf(Offset(0, 1), Offset(0, 0), Offset(0, -1), Offset(1, 0)),//T
listOf(Offset(1, 0), Offset(0, 0), Offset(1, -1), Offset(0, -1)),//O
listOf(Offset(0, -1), Offset(1, -1), Offset(1, 0), Offset(1, 1)),//L
listOf(Offset(1, -1), Offset(0, -1), Offset(0, 0), Offset(0, 1))//J
)
Spirit:
由Shape和Offset便可以决定下落砖块在Matrix中的具体位置。定义Spirit
代表下落砖块:
data class Spirit(
val shape: List = emptyList(),
val offset: Offset = Offset(0, 0),
) {
val location: List = shape.map { it + offset }
}
drawSpirit
最后调用drawBrick,绘制下落砖块
fun DrawScope.drawSpirit(spirit: Spirit, brickSize: Float, matrix: Pair<Int, Int>) {
clipRect(
0f, 0f,
matrix.first * brickSize,
matrix.second * brickSize
) {
spirit.location.forEach {
drawBrick(
brickSize,
Offset(it.x, it.y),
BrickSpirit
)
}
}
}
3.2 游戏机身(GameBody)
GameBody的核心是按钮的绘制以及事件处理
绘制Button
button的绘制很简单, 通过RoundedCornerShape
实现圆形、通过Modifier
添加阴影增加立体感
GameButton:
@Composable
fun GameButton(
modifier: Modifier = Modifier,
size: Dp,
content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {
val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)
Box(
modifier = modifier
.shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
.size(size = size)
.clip(backgroundShape)
.background(
brush = Brush.verticalGradient(
colors = listOf(
Purple200,
Purple500
),
startY = 0f,
endY = 80f
)
)
) {
content(Modifier.align(Alignment.Center))
}
}
添加事件
当按下方向键不放时希望方块能持续移动。Modifier.clickable()
只能设置单击事件,不满足使用需求,需要让button能处理连发事件。
Modifier.pointerIneropFilter:拦截MotionEvent:
通常需要通过处理MotionEvent
实现类似需求,Compose中提供了处理MotionEvent的方法:
Modifier.pointerIneropFilter { //it:MotionEvent //可以获取当前MotionEvent
when(it.action) {
ACTION_DOWN -> {
…
}
…
}
}
Modifier.indication:设置click背景色
拦截MotionEvent后,默认的button按下时背景色变化的逻辑失效。此时可以借助Modifier.indication
进行弥补,indication允许我们根据当前按钮的交互状态改变显示状态:
Modifier
.indication(
interactionSource = interactionSource, //观察交互状态
indication = rememberRipple() //设置Ripple风格的显示效果
)
.pointerInteropFilter {
when(it.action) {
ACTION_DOWN -> {
val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))
interactionSource.emit(interaction) //通知交互状态的改变、改变显示状态
}
…
}
}
ReceiveChannel发送连发事件:
添加了Modifier.pointerIneropFilter和Modifier.indication的完整代码如下:
@Composable
fun GameButton(
modifier: Modifier = Modifier,
size: Dp,
onClick: () -> Unit = {},
content: @Composable (Modifier) -> Unit
) {
val backgroundShape = RoundedCornerShape(size / 2)
lateinit var ticker: ReceiveChannel //定时器
val coroutineScope = rememberCoroutineScope()
val pressedInteraction = remember { mutableStateOf<PressInteraction.Press?>(null) }
val interactionSource = MutableInteractionSource()
Box(
modifier = modifier
.shadow(5.dp, shape = backgroundShape)
.size(size = size)
.clip(backgroundShape)
.background(
brush = Brush.verticalGradient(
colors = listOf(
Purple200,
Purple500
),
startY = 0f,
endY = 80f
)
)
.indication(interactionSource = interactionSource, indication = rememberRipple())
.pointerInteropFilter {
when (it.action) {
ACTION_DOWN -> {
coroutineScope.launch {
// Remove any old interactions if we didn’t fire stop / cancel properly
pressedInteraction.value?.let { oldValue ->
val interaction = PressInteraction.Cancel(oldValue)
interactionSource.emit(interaction)
pressedInteraction.value = null
}
val interaction = PressInteraction.Press(Offset(50f, 50f))
interactionSource.emit(interaction)
pressedInteraction.value = interaction
}
ticker = ticker(initialDelayMillis = 300, delayMillis = 60)
coroutineScope.launch {
//ticker发送连发事件
ticker
.receiveAsFlow()
.collect { onClick() }
}
}
//略…
}
true
}
) {
content(Modifier.align(Alignment.Center))
}
}
使用ticker()
创建连发事件源的ReceiveChannel
组装Button、发送Action
最后在GameBody中对各Button进行布局,并在OnClick中向ViewModel发送Action。
例如,四个方向键的布局:
Box(
modifier = Modifier
.fillMaxHeight()
.weight(1f)
) {
GameButton(
Modifier.align(Alignment.TopCenter),
onClick = { clickable.onMove(Direction.Up) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_up))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.CenterStart),
onClick = { clickable.onMove(Direction.Left) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_left))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.CenterEnd),
onClick = { clickable.onMove(Direction.Right) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_right))
}
GameButton(
Modifier.align(Alignment.BottomCenter),
onClick = { clickable.onMove(Direction.Down) },
size = DirectionButtonSize
) {
ButtonText(it, stringResource(id = R.string.button_down))
}
}
Clicable:分发事件
clickable
负责事件分发:
data class Clickable constructor(
val onMove: (Direction) -> Unit,//移动
val onRotate: () -> Unit,//旋转
val onRestart: () -> Unit,//开始、重置游戏
val onPause: () -> Unit,//暂停、恢复游戏
val onMute: () -> Unit//打开、关闭游戏音乐
)
3.3 订阅游戏状态(ViewState)
GameScreen
订阅viewModel的数据实现UI的刷新。ViewState是唯一的数据源,遵循Single Source Of Truth的要求。
Compose中使用ViewModel
添加viewmodel-compose
的支持,方便在Composable中访问ViewModle
implementation “androidx.lifecycle:lifecycle-viewmodel-compose:1.0.0-alpha03”
@Composable
fun GameScreen(modifier: Modifier = Modifier) {
val viewModel = viewModel() //获取ViewModel
val viewState by viewModel.viewState.collectAsState() //订阅State
Box() {
Canvas(
modifier = Modifier.fillMaxSize()
) {
val brickSize = min(
size.width / viewState.matrix.first,
size.height / viewState.matrix.second
)
//仅负责绘制UI,没有任何逻辑处理
drawMatrix(brickSize, viewState.matrix)
drawBricks(viewState.bricks, brickSize, viewState.matrix)
drawSpirit(viewState.spirit, brickSize, viewState.matrix)
}
//略…
}
}
瞧! 有了MVI的加持,Compose无需再染指任何逻辑,仅负责drawXXX
即可,逻辑全部交由ViewModel处理。
接下来,我们移步ViewModel的实现。
4. Model Layer :基于ViewModel实现
MVI中的Model层一般负责数据请求以及State的更新。俄罗斯方块中没有数据请求场景,只处理本地state更新即可。
4.1 ViewState
遵循SSOT原则,所有影响UI刷新的数据都定义在ViewState
中
data class ViewState(
val bricks: List = emptyList(), //底部落地成盒的砖块
val spirit: Spirit = Empty, // 下落中的砖块
val spiritReserve: List = emptyList(), //后补t砖块(Next)
val matrix: Pair<Int, Int> = MatrixWidth to MatrixHeight,//矩阵尺寸
val gameStatus: GameStatus = GameStatus.Onboard,//游戏状态
val score: Int = 0, //得分
val line: Int = 0, //下了多少行
val level: Int = 0,//当前级别(难度)
val isMute: Boolean = false,//是否静音
)
enum class GameStatus {
Onboard, //游戏欢迎页
Running, //游戏进行中
LineClearing,// 消行动画中
Paused,//游戏暂停
ScreenClearing, //清屏动画中
GameOver//游戏结束
}
如上,甚至连消行、清屏这类逻辑也统一由ViewModel负责,Compose无脑反应State即可。
4.2 Action
用户的输入通过Action通知到ViewModel,目前支持以下几种Action:
sealed class Action {
data class Move(val direction: Direction) : Action() //点击方向键
object Reset : Action() //点击start
object Pause : Action() //点击pause
object Resume : Action() //点击resume
object Rotate : Action() //点击rotate
object Drop : Action() //点击↑,直接掉落
object GameTick : Action() //砖块下落通知
object Mute : Action()//点击mute
}
4.3 reduce
ViewModel接收到Action后,分发到reduce
、更新ViewState。
GameTicker:砖块下落Action
以最核心的GameTicker
为例,其他所有Action都是用户触发的,唯有GameTicker是自动触发,用来保证砖块按一定速度下降。
基本流程如上图所示,根据Spirit
在当前Matrix
中的状态更新ViewStae
:
- 没有触达底部:
- Spirit在y轴前进一步
- 触达底部,但没有成功消行:
- 更新Next Spirit
- 更新下沉到底部的bricks(吸收Spirit的brick)
- 成功消行:
- 更新Next Spirit
- 更新GameState到LineClearing
- 屏幕溢出:
- 更新GameState到GameOver
fun reduce(state: ViewState, action: Action) {
when(action) {
Action.GameTick -> run {
// 没有触达底部,y轴偏移+1
val spirit = state.spirit.moveBy(Direction.Down.toOffset())
if (spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
emit(state.copy(spirit = spirit))
}
// GameOver
if (!state.spirit.isValidInMatrix(state.bricks, state.matrix)) {
//砖块超出屏幕上界,游戏结束
}
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