前言
过去这几个月,相信很多同行都已经见识到了AIGC强大的风格化绘图能力,不仅能够做出高品质的美术资产,还可以将制作效率大幅提高,这也是AI概念如今在资本市场受热捧的重要原因。
不过,目前我们所见到的大部分图形,都更偏写实、二次元、卡通等品质较高的风格。对于中小团队来说,如果没有资深的美术人才,很难将AI风格化绘图的能力真正用到项目研发当中。
作为几乎与游戏行业同时起步的一种美术形式,从雅达利上的《PONG》到红白机上的《马里奥》,像素风伴随了整个游戏行业的发展过程。它的画面虽然看起来没有其他风格那么高的品质,但反而是更适合中小团队的美术表现形式。
本次教程将使用AI绘画工具 Stable Diffusion 进行讲解,如还未安装SD的小伙伴可以扫描免费获取哦~
《星露谷物语》截图
对于中小团队而言,尤其是想要做大项目或者网络游戏的工作室,采用其他美术风格除了人才的要求之外,还需要面临硬件提升导致画质升级带来的美术迭代成本。以主机游戏为例,绝大多数情况下,不同代际的产品画面差别明显。
像素风则不会遇到这种困扰,虽然游戏业图形技术一直在快速发展,但这种风格却从未过时。从早期的《菲斯(FEZ)》、销量数百万套的《星露谷物语(Stardew Valley)》、视觉效果酷炫的《八方旅人(Octopath Traveler)》,以及用3D渲染的《死亡细胞(Dead Cells)》,像素风独立游戏爆款从来没有间断过。
接下来我们打开Stable Diffusion,我发现有一些指令可以生成比较好的结果,你会发现它们当中并不总是出现像素艺术这个关键词,因为Stable Diffusion并不是为了像素风美术训练的,所以我们需要做一些调整才能得到想要的结果。
像素建筑生成
不过,我们首先从最简单的开始,我认为是建筑。我们可以对建筑生成的指令使用像素艺术,比如我的指令是:Pixel art of a house, colorful, warm and cozy, nintendo, pokemon, stardew valley, harvest moon, animal crossing, isometric perspective
采样步数设置为50左右,你也可以设置更高,但像素艺术实际上不需要那么高。批处理量设置为6,以便有多个选择可以挑,接下来生成:
可以看到我们已经生成了一些比较不错的图片,尤其是第一个,很有《动物之森》的感觉。
接下来我们将其发送到图生图,复制之前的指令,点击裁剪,选中房子,这样可以告诉AI我们喜欢图片的哪一个部分,因为周围的布局和《星露谷物语》很想,这是我们不想要的。
粘贴指令,采样步数为50,去噪强度调整为0.6左右,让AI有一些创意自由,然后点击生成:
现在我们的房子有了一些不同的选择,我比较喜欢第三个。接下来我们需要用Photoshop做一些处理。
将图片复制粘贴到128×128画布并调整尺寸,这样,如果将素材放到游戏里,更小的角色进入场景之后,就会显得不那么突兀,否则你的角色在场景中会显得很渺小。
另外,房屋的门不够理想,我们需要调整,从之前的结果中选择一个比较满意的门,复制然后粘贴到房屋画布之上,调低透明度和尺寸,然后剪出房屋的门,将其遮罩在顶层。
可以看到效果明显好了些。
接下来我们要去掉背景,选择整个建筑,遮罩,然后对建筑进行微调,如果你想要细节调整,最好使用铅笔工具,因为对于像素风而言,硬边缘看起来效果更好。如果选择使用磁性套索,确保关掉抗锯齿,去掉所有的软边缘,这样就可以将房屋放在后续场景中的任何地方。
保存房屋图片为PNG,并导入到主场景(320×180)画布,第一个像素风元素就做好了。
像素角色生成
下一步我们做一些稍微复杂的,也就是角色。
这时候,我发现像素艺术关键词并不能生成好的结果,它们要么过于简单,要么就生成了其他的东西。经过尝试,我得到了这样一个指令:pixelated full body farm looking right, character icon, concept art, harvest moon, artstation, 2d game art, pixel perfect, detailed shading, by Paul Kelpe
不要在指令里使用Stardew Valley,因为只要出现这个词汇,AI就会生成整个游戏场景。随后将设置与房屋生成保持一致,然后点击生成:
可以看到我们得到了一些不错的角色图片,我比较喜欢第四个,有些角色的方向错了,还有的面部很糟糕,所以我们选择第四张图片里的角色,用同样的指令发送到图生图,生成一些不同的版本:
我比较喜欢第五张图片,不过第六张图片的角色服装也不错。所以我们同样进行修改。
复制图片,粘贴到32×32画布上,可以看到这里丢失了一些细节,比如角色的眼睛,我们用同样的步骤修图,然后画出角色眼睛。
保存并放到场景中。
你们可能发现了,这个角色离真正能在游戏里使用还有很远的距离,想要做到那样的结果,你至少还是要了解像素艺术的,这样才能做不同的像素角色版本支持其在游戏里的走动,目前Stable Diffusion生成的图片只适用于一个姿势,如果改变姿势,它给出的结果或许就会出错。
我的建议是去角色的手脚并做一些简单动画,也可以用Photoshop创作不同帧,然后手绘出你想要的效果。使用Stable Diffusion可以快速生成像素美术资源,但不得不承认,我们还无法生成整个模板,你仍需要一些传统的像素艺术技巧。
不过,我们接着生成其他东西,这个场景还需要一些点缀,比如树木、背景。
回到Stable Diffusion,我们输入指令:pixelated soil, concept art, harvest moon, pokemon, artstation, 2d game art, pixel perfect, detailed
其余设置如上述步骤,点击生成:
可以看到,这个过程并不完美,有些结果很奇怪,你可能需要对一些东西进行微调,多长时间几次才能得到想要的结果:
我们将第五张图发送到图生图,指令不变,剪裁想要的土壤效果,勾选tiling,去噪强度降为0.4,再次生成:
得到了一些看起来不错的泥土纹理,有的偏绿不能使用,我们可以选择最喜欢的一个。我个人比较喜欢第三个,发送到图生图,再次裁剪、生成:
选择带有石头的土壤图片,复制粘贴到最小的画布(16×16),然后讲不喜欢的元素全部踢出去,这个步骤很简单,但也比较枯燥。
随后将其保存为图案(pattern),进入主场景,点击图案,用保存的图案填充即可:
可以看到结果并不完美,简单调整之后,我们先保持这样状态。
其他物品的生成
接下来生成一些草皮,同样的步骤:
这里需要大量的打磨,在将其放到游戏里之前,你甚至每一块的颜色都要调整。
这时候还缺一些东西,比如蔬菜等比较小的物品,所以进入Stable Diffusion,输入以下指令:pixelated carrot icon, concept art, game item, harvest moon, pokemon, artstation, 2d game art, pixel perfect, detailed shading, inventory
点击生成:
如果效果不满意,可以多长时间几次生成:
将胡萝卜图片发送到图生图,再次生成:
选择最喜欢的一个,然后同样的流程处理:
将保存的胡萝卜放到土壤中,这时候,你可以为场景做更多的物品,比如更多的树木,物品等等,所以我们接着生成、修改。
这是一个让我比较满意的结果,我只是做了一个小木屋,一棵大树、一些草皮纹理,和一些蔬菜。
总的来说,如果有像素艺术基础,那么Stable Diffusion可以做出直接用于游戏研发的资源,另外,随着模型的进步,或许未来有更先进的像素艺术生成技巧,希望这些方法对你有用。
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