相信大家或多或少都听过80/20定律,也就是帕累托法则(定律)/巴莱特定律。帕累托从大量具体的事实中发现:社会上20%的人占有80%的社会财富。80/20法则不仅在经济学、管理学领域应用广泛,它也同样适用于游戏行业:20%的玩家贡献了80%的收入,20%的道具贡献了80%的收入。
在做道具商城规划的时候,运营和策划人员习惯对玩家的消费行为进行分类,大致可以分为以下几类:
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高端玩家:俗称大R玩家,消费力极强,只在意物品能否带来价值,而不太在意价格;
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一般玩家:有一定消费能力,花钱比较讲究,注重性价比;
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低端玩家:几乎很少消费,只有在某个阶段或者活动期间会偶尔消费;
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非RMB用户:完全不消费,也不太关注游戏货币和商城道具;
手头有游戏付费数据的用户可以试着找几个服务器或者几个月的数据拿来对比分析下,看下人民币玩家/非人民币玩家的比例,高端玩家/人民币玩家的比例是否趋向于20/80的比例。当然游戏里面的玩家数量越多,分析比对的样本就更大,整体的趋向性会更接近20/80的比例。
游戏《诛仙》道具商城
而运营和策划人员也会同时对道具物品进行分类,根据游戏的题材和类型不同,或许可以分为以下几类:
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限量版道具:专门针对超级人民币玩家推出,在游戏世界内不会产出,具有稀缺性。对属性提升极大、展示效果极好的物品(类似限量豪车),定价极高(或者不在道具商城销售);
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稀缺道具:针对高额付费玩家,游戏世界极难产出或者合成,能给玩家带来极高的荣誉感和优越性(类似顶级豪车),对游戏生态系统有一定的破坏性,定价极高(或者配合活动产出)。
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高级道具:针对大额付费玩家,能够表现其与众不同或者一定程度破坏游戏平衡性,给玩家带来优越感的物品。销量很小(类似BBA豪车),如坐骑、高级宝石等。价格昂贵。
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付费道具:针对所以付费玩家,有付费潜力的免费玩家。能够大大方便游戏(类似普通家轿),销量一般,如仓库、背包、打孔强化石头等。价格一般。
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小额道具:人人都会需要,价格不十分昂贵,但销量较大(类似电瓶车?),如经验包、红蓝药瓶、喇叭等。价格较低。
由上可见,我们需要针对不同类型的玩家设计不同的道具物品,以满足不同用户的不同需求。而实际上要想获得更多的游戏收益,不破坏平衡性是不可能的。MMO中比较常见的“营收三驾马车”有打孔、强化和精炼等,其它类型的游戏基本上也逃不开武器装备的强化和升级。人民币玩家因为有了金钱的辅助,所以升级成长的过程中肯定要比非人民币玩家快很多,战斗力也要强很多。
游戏要赚钱肯定无法同时兼顾人民币玩家和免费玩家,只能是尽量去维系平衡,要不游戏里面全是人民币玩家,对于游戏的持久发展是很不利的。征途有个很有意思的 做法,一方面很暴力的收费,让有钱的人肯定有地方花钱,另一方面以“发工资”的形式给没钱人希望,没钱人觉得不花钱我也可以玩得很爽,只要多花些时间,多 费些努力我也可以很强。
以下是某款战争策略类网页游戏的道具设计策略,希望给大家带来一些启发(主要收费点放在那种玩家之间比较,攀比并且能有大量消耗的东西)。
兵的消耗(销售比例20%)
销售分析:本部分收费属于破坏平衡性的高消费,兵的数量及消耗量会带来大量的收入,这只是属于少数人的奢侈消费,从MMO的运营经验预估,大概有5%的高消费群体会选择这类消费。
兵的雇佣、军饷花费本来就符合逻辑,也较易接受,但这个有一个问题,如果完全在兵的雇佣上采用RMB收费,大部分非RMB玩家会很难接受,所以想采取RMB 兑换虚拟币,虚拟币在游戏中可以购买一切RMB道具,但是其消耗量远远大于它的产出量,这样充分达到征途“工资”的作用,宣传上还可以以“绝对不用花一分 钱,没钱玩得一样爽”等作噱头来拉玩家。
武将的成长(销售比例30%)
销售分析:本部分收费属于养成类收费,武将武器精炼属于破坏平衡性收费,前者参与的玩家数量会最多,基本覆盖我们的全部收费玩家,预计可以达到游戏玩家的70%到80%,精炼部分仍然属于5%的高消费玩家。
武将好比MMO中武器,宠物等,武将的级别(经验药)、技能(武将技、阵法)、坐骑(赤兔)、法宝(方天画戟)等,武将的薪水也会很高哦!
科技(销售比例10%)
销售分析:本部分属于破坏平衡性消费,但由于数量有限,为了避免玩家之间差距过大,最终玩家都可获得,所以并不作为销售的主力。
这里的科技其实就是变相的MMO中的精炼,花费大量的金钱可以给兵提高攻防,一方面可以变强,又可以省军队的消耗,会是较大的消耗点。
彩票、礼包(销售比例30%)
销售分析:中国玩家有普遍性的投机心理,其中《纵横天下》UP值做到40元就是靠“福袋”系统。
其实彩票、礼包只是一种形式,关键还是游戏中要有旺盛的需求,这主要还是现在中国的主流消费玩家都有这种投机“一夜暴富”的心理,看一下纵横天下的“福袋”卖得如此好就知道了,我们也会采用征途开宝箱的形式,每天给每人几个免费的宝箱,有钱可以继续开。
特色销售(销售比例10%)
销售分析:高端奢侈品,当月推出时会带来较大收益,并不是长期收费点。但是,并非所有游戏都需要有商城。一些游戏如卧龙吟,神仙道、傲视天地等,就没有传统意义上的游戏道具商城,也没有各种类目繁多的游戏道具。这些类型的游戏更倾向于将付费点(加速或扩容或购买资源)融入到游戏的日常操作中,直接在操作流程中点击加速或其资源购买按钮来扣除游戏代币,无需玩家通过商城购买然后再去使用。这种设计极大的简化了玩家的消费流程,缩短了玩家的付费时间,方便玩家冲动消费。
道具商城
游戏内RMB购道具这个界面应该以什么样的形式展示给用户呢,让用户自己去商城发现道具,还是在用户需要的时候弹出购买页面?这里的设计有什么讲究?