代码规范

1、数据库存储过程

 1.1  例子 PrGs_GameDB_xxx

     Pr: Procedure(存储过程)

    Gs: GameServer(游戏服的数据库)

    GameDB: 是哪里调用的这个存储过程,比如你是从web那边调的就改成WebDB, 从中心服调用的就CenterDB

    xxx:  就是具体这个存储过程的意思

 1.2 表命名(暂时没有规范待更新)

2、c++ 代码规范

 2.1 例子 void TestFunction(IN int i32Name){....}

   2.1.1  函数名开头大写然后根据功能自己起名字但有一下几点需要注意

     当收到前端发来的消息对应的处理函数时用这样的  void OnRecvClXXX(){}就是当接收到来自哪里的函数时做的一些操作

          客户端来的消息   void OnRecvClXXX(){}

          DB服来的消息      void OnRecvDbXXX(){}

          网关服来的消息   void OnRecvGateXXX(){}

          事件处理             void OnRecvEventXXX(){}

    以此类推

  2.1.2 参数分为传入参数 和传出参数  还有即是传入又是传出参数

    传入参数一般前都加一个IN    这个IN是个宏定义  #define IN,  如果类型是某个结构体的话就用const 引用例如:

       void TestFunction(IN const 结构体& a){}

    传出参数一般前都加一个OUT   宏定义 #define OUT  一般都是用引用的,这里不多做介绍

    即是传入又是传出INOUT, 例如我穿了一个数据的指针进去, 第二个参数我穿了数组的数量, 但是出来的时候这个数量改变了,那么这个传的数量就是即是传入又是传出

  2.1.3  类名规范

    基类一般前面都加个I  例如 IClientSession, 而继承它的类或者无继承关系的类前面加个C  例如 CClientSession

  2.1.4 结构体命名时以T开头 , 声明的对象以小写t开头

  2.1.5 枚举以大写EN开头

  2.1.6 类成员变量命名以m_TypeName模式命名, 级 m_开头  + 变量类型例如int 就是i32开头, byte 以by开头之类的, name就是表明这个变量的用途 举例如下:

       int m_i32Member;

       byte m_byFlag;

       ushort m_uTest;

2.3 protobuf命名的一些规范

    2.3.1 消息码命名格式 MSG_来源及去处_模块名_协议内容

        msg开头 代表这是一条消息码 

        来源及去处代表从哪里发发到哪里去

        模块名表示这个消息属于哪个模块

        协议内容用来描述这个消息要完成的功能

        举例:

         MSG_CL_ACCOUNT_LOGIN

       CL 意思是 Client-> Logic  客户端发现逻辑服 ACCOUNT  意思是属于账号这个模块的  LOGIN  代表是登录游戏的功能

   2.3.2 消息体 T + 消息码的结构     

       TMsgCLAccountLogin  

       里面的成员都小写以 _ 划分开

   

 

 

   

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