libgdx实例metagun代码分析(二)

继续上一篇 http://macken.iteye.com/blog/1816708 

这篇写一下metagun的时钟周期

Metagun实现了ApplicationListener接口,程序会调用定时调用render()函数进行渲染

render函数实现

public void render () {
		Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		accum += Gdx.graphics.getDeltaTime();// 1/60s为   一个时钟 
		while (accum > 1.0f / 60.0f) {
			screen.tick(input);
			input.tick();
			accum -= 1.0f / 60.0f;
		}
		screen.render();
	}

 代码中1/60 s为一个时钟,达到一个时钟会调用screen和input的时钟函数tick,使得程序在低端机型和高端机型上的展现速度一样,当然这样的话低端机型的fps会低。

 

GameScreen类的tick函数实现

public void tick (Input input) {
		Stats.instance.time++;//时钟周期数 +1
		//escape按键 弹出暂停窗口
		if (!input.oldButtons[Input.ESCAPE] && input.buttons[Input.ESCAPE]) {
			setScreen(new PauseScreen(this));
			return;
		}
		if (!level.player.removed)
			level.player.tick(input);
		else if (mayRespawn) {
			if (input.buttons[Input.SHOOT] && !input.oldButtons[Input.SHOOT]) {//按X 重新开始
				respawnRoom();//重新产生当前level层对象
				mayRespawn = false;
			}
		}
		level.tick();
		Stats.instance.hats = level.player.hatCount;
	}

 

GameScreen类是游戏窗口,tick函数在render中被调用,依次更新游戏人物,游戏地图的属性

render()函数中最后调用screen.render()函数将玩家及地图渲染到窗口中,如果是低端机型,会一次性将积累的时钟周期消耗掉然后再进行渲染,极低端配置的机型可能会出现卡或人物位置瞬间变化的情况。

 

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