AS入门教程

AS入门教程--基础篇 我写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。我下面这些教程面象有 Flash(MX) 基础操作知识的读者。在看我的教程的同时,希望也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写错了:) AS基础 ----------------------------------- 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){ stop(); } 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 } 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子onClipEvent(load){ stop(); } 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 当剪辑(载入){ 停止 } 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: onClipEvent(事件){代码} 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了 ______________________ AS 语法篇 ----------------------------------- 接下来我要讲的是AS的语法。 首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。 这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 //这个是注释,但是只能有一行 /* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。 1、几个常用的控制场景的方法,如 play(); //让时间轴的指针播放 stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 nextFrame(); //往下走一帧 prevFrame(); //往前走一帧 上面的都是方法。 方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 2、控制属性的语法。有很多,我列几个 _x _y _alpha _width _name .....等等属性 上面的都是属性 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。 3、控制语句流程的语法,如 if (条件){ //条件满足执行这里的代码 }else{ //条件不满足执行这里的代码 } for(i=0;i myMC button->myBtn 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下 _root 房子 _root.myMc 房子.桌子 _root.myMc.myBtn 房子.桌子.书 这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间线)。 很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 房子.打扫() 如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。 *说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。 现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如 房子.打扫(); 房子.木桌子.整理(); 房子.玻璃桌子.打碎(); 房子.书桌.书.看(); 等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 :) 比如要主场景停止播放,就是 _root.stop(); 要MC停止播放,就是 _root.myMc.stop(); 现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是: 房子.红色椅子.修理() 无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是 我坐的椅子.修理(); 这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理() 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。 换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢? 我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上: _root.myMc.stop(); 这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。 有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。 进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 this.stop(); 这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline . 现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。 如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。 这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。 另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例: 还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) 房子.桌子.书 _root.mc_zhuozi.mc_shu 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写 _parent.打扫(); 意思就是打扫房间; 在 mc_shu 的 timeline 里面写 _parent.打扫(); 意思就是打扫桌子。 _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。 今次就到这吧,回顾下: 点语法学会表达对象 学会用绝对路径和相对路径表达对象 ________________________ 更多内容见: http://www.flash8.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=10&ID=128986&page=1
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