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magr_lemon的专栏

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原创 混沌大学 观后简要的理念认知

混沌大学 观后简要的理念认知学习混沌大学李教授视频第二天,对企业的发展有了进一步深刻的认知,个人认知的感想如下:一 企业的需要在“刷新”中增长 企业的发展必然普适在三个阶段中经历:初创期、成长期、成熟期。贯穿之中的是由技术、产品、市场、资本、组织等经...

2019-06-14 19:26:27 3056

原创 集群延迟和前向着色(Clustered Deferred and Forward Shading)

                                                  集群延迟和前向着色                                  Clustered Deferred and Forward Shading                              Ola Olsson, Markus Billeter 和 Ulf...

2018-11-27 20:27:20 3930 2

原创 Nvidia SDK11 之 PNPatches(细化算法技术学习)

PN-Triangles (也称作N-patches)是比较流行的处理粗糙模型细分算法技术,PN-Triangles算法能够将低分辨率模型转化为弯曲表面,该表面然后可以被重新绘制成由“高精曲面细分”的三角形所组成的网格,经常借助于Tessellation (曲面细分)技术创建外观更加平滑的模型。在当今游戏中,我们认为理所当然的大量视觉假象都可以借助此类算法来消除。这些视觉假象包括人物...

2017-08-10 07:50:19 736

转载 CryEnginev渲染流程(by longlongway2012)

CryEnginev渲染流程

2017-08-06 14:48:58 567

原创 ConstantTimeGaussianBlur 学习笔记<高斯模糊>

本篇没有使用微软的 DXUT 架构,自己动手学习着搭建了一个基于DX11程序DEMO的,借助Nivadia SDK 11 提供的DEMO进行研究学习, 希望尽快的投入到图形学研究学习最核心的部分。

2017-04-16 23:26:46 884

原创 nBodyCS<I>学习笔记之计算着色器

DirectX提供了一种在显卡上运行的程序——着色器(Shader)。从DirectX11开始,DirectX增加了一种计算着色器(Compute Shader),它是专门为与图形无关的通用计算设计的。因此DirectX就变成了一个通用GPU计算的平台。鉴于GPU拥有极其强大的并行运算能力,学习使用DirectCompute是很有意义的。基本上,DirectCompute需要通过计算着色器5.0(Compute Shader)编程模型(即CS 5.0)才能完全实现。

2017-04-12 20:03:30 946

基于DX11高斯模糊(Gaussian Blur DX11)

双通道直接卷积在当今的实时图形中是最常用的高斯滤波方法,但是当在大内核上运行时,它会变得很耗时,因为每个像素的成本随内核大小的线性增加而增加。许多应用程序在过滤前对输入图像进行采样,以降低性能。为了解决这一问题,在过去,我们提出了几种过滤宽度独立算法,其中大部分涉及频域转换1、递归计算4或重复集成5,直到最近引入的GPU通用计算才能够方便地在传统的GPU流水线上实现。在这三种技术中,重复集成通常被认为是直观和有效的。 在这个代码示例中,我们演示了如何通过使用计算着色器进行重复集成来执行高斯过滤。该算法基于以下简单事实:在输入数据上反复应用一个框式过滤器(平均过滤器),将快速近似高斯滤波的结果,而盒滤波可以通过扫描操作进行处理,从而使每个像素的成本独立于内核大小。作为传统的双通道卷积方法,我们还采用了一个垂直和水平的传递,在每一段中,每一列或一排像素首先被取到共享内存中,然后反复使用一个方框过滤器,最后将其写入到全局内存中。 在本文的其余部分中,我们将解释算法的细节,然后使用计算着色器和组共享内存来描述实现。

2018-03-24

Gamebryo 动作导出规范

GB 美术资源动作导出规范 GB 导出插件的选项配置,kfm,kf,nif导出

2011-08-22

空空如也

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