Double-dispatching

1.暴力法
  基本想法是:Using Virtual Functions and RTTI
  下面的代码摘自《More Effective C++》
class GameObject {
public:
  virtual void collide(GameObject& otherObject) = 0;
  ...
};

class SpaceShip: public GameObject {
public:
  virtual void collide(GameObject& otherObject);
  ...
};

void SpaceShip::collide(GameObject& otherObject)
{
  const type_info& objectType = typeid(otherObject);

  if (objectType == typeid(SpaceShip)) {//类型完全一样的对象的typeid才一样,父类和子类的typeid不一样
paceShip& ss = static_cast<SpaceShip&>(otherObject);

    process a SpaceShip-SpaceShip collision;

  }

  else if (objectType == typeid(SpaceStation)) {
    SpaceStation& ss =
      static_cast<SpaceStation&>(otherObject);

    process a SpaceShip-SpaceStation collision;

  }

  else if (objectType == typeid(Asteroid)) {
    Asteroid& a = static_cast<Asteroid&>(otherObject);

    process a SpaceShip-Asteroid collision;

  }

  else {
    throw CollisionWithUnknownObject(otherObject);
  }
}
对GameObject的每个子类,都撰写类似的代码。这种做法比较直观,但是比较死板。如果要增加一个新的GameObject的子类,则需要修改所有GameObject的已有子类的collide函数。而且所有GameObject的子类都知晓GameObject的所有其他子类。

2.只使用虚函数
  下面的代码摘自《More Effective C++》

class SpaceShip;                        // forward declarations
class SpaceStation;
class Asteroid;

class GameObject {
public:
  virtual void collide(GameObject&      otherObject) = 0;
  virtual void collide(SpaceShip&       otherObject) = 0;
  virtual void collide(SpaceStation&    otherObject) = 0;
  virtual void collide(Asteroid&        otherobject) = 0;
  ...

};

class SpaceShip: public GameObject {
public:
  virtual void collide(GameObject&       otherObject);
  virtual void collide(SpaceShip&        otherObject);
  virtual void collide(SpaceStation&     otherObject);
  virtual void collide(Asteroid&         otherobject);
  ...

};
void SpaceShip::collide(GameObject& otherObject)
{
  otherObject.collide(*this);//关键的一个调用,由于*this的类型此时已知,otherObject.collide(*this)就会调用到正确版本的重载函数
}
void SpaceShip::collide(SpaceShip& otherObject)
{
  process a SpaceShip-SpaceShip collision;
}

void SpaceShip::collide(SpaceStation& otherObject)
{
  process a SpaceShip-SpaceStation collision;
}

void SpaceShip::collide(Asteroid& otherObject)
{
  process a SpaceShip-Asteroid collision;
}
这种方法比暴力法巧妙,但是扩展性仍然不好,增加新的子类的时候需要修改GameObject的接口,增加相应的成员函数,所有已经存在的子类也需要修改。
3.利用类似map的东西制造函数影射表
相比1,2来说,可扩展性要好点。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值